Project World – RPG Maker

Un petit JRPG dans lequel on contrôle un chasseur et son loup à tour de rôle, derniers survivants du massacre du peuple de la forêt… mus par la profonde volonté de se venger et découvrir la vérité sur un monde extérieur ayant tout d’une véritable dystopie.

Travaux effectués (Projet Solo) : Développement RPG MakerEcriture de scénario / dialoguesEquilibrage / Conception monstres et équipementLevel Design

Avant de me lancer véritablement dans le développement de jeu vidéo, j’ai déjà expérimenté quelques créations de petits jeux sur RPG Maker VX Ace. Le dernier de cette série d’expérimentations est Project World (en voilà un nom qu’il est original), prototype de jeu réalisé pendant mes grandes vacances de 2019. Il s’agit d’un vieux projet, inabouti et bourré de défauts, sans comparaison possible avec les autres projets présentés ici. Je trouve ceci dit pertinent de l’aborder ici, et j’expliquerais pourquoi au cours de cet article.

Le jeu se présente sous la forme d’un tour par tour très simpliste, mais j’étais plutôt content de certaines idées, notamment le fait que l’on contrôle deux personnages : un humain et son loup, possédant des gameplays de combat différent, et que l’on peut faire alterner entre les deux à certains moments pour avancer dans le monde en résolvant des énigmes.

J’avais aussi réussi à mettre en place un système dans lequel les rencontres ne sont pas aléatoires, demandant au joueur d’entrer en contact avec les ennemis visibles sur la map, comme ça se fait sur la plupart des JRPG récents. Ce n’est pas nécessairement une façon de faire qui enterre celle de la “vieille école”, la tension ressentie dans certains donjons alors qu’on n’a pas le choix de combattre est un vrai atout, bien que certains jeux comme Metaphor arrivent à très intelligemment retranscrire ça sans recourir aux combats aléatoires, mais en mettant de l’enjeu même sur le fait d’engager un combat. Mais j’étais quoi qu’il en soit assez fier de moi à l’époque d’avoir réussi à modifier le fonctionnement par défaut de VX Ace pour en faire ce que je voulais. Il est nécessaire parfois de modifier les moteurs pour arriver à un rendu désiré (cf le fameux “look Unreal”), et c’est la première fois que je m’en étais rendu compte.

Les ennemis se déplacent sur la carte avec un comportement défini, entrer en collision avec eux lance le combat

L’alternance entre l’humain et le loup pour ouvrir des chemins

Quant au scénario, cela se basait sur un contraste entre un peuple de chasseurs vivant primitivement confinés dans leur forêt… tandis qu’une société hyper avancée existant par delà les bois dans lesquels ils vivent maintient le secret sur le fonctionnement de ce monde et la place du peuple de la forêt, perpétuant un mensonge terrible depuis la nuit des temps. J’avais imaginé une histoire inspirée du manga Berserk pour parler de cycle de la vengeance et de quête de rédemption, ainsi que de la structure narrative de Shingeki no Kyojin ou de Nier, avec un scénario fonctionnant par “couches” de révélations, offrant une toute nouvelle vision sur le scénario à chaque fois. Je trouve ça aujourd’hui assez enfantin et naïf, mais j’ai une certaine affection pour tout ça. Des fois me trotte en tête l’idée de refaire intégralement ce prototype avec mes connaissances et sensibilité actuelles, je pense que ce serait un exercice très intéressant.

C’est un projet évidemment peu abouti et témoignant d’un manque de maturité sur tous les aspects, du game design à la narration en passant par l’équilibrage, mais je trouvais pertinent de le mentionner ici, ne serait-ce que pour démontrer mon appétence pour RPG Maker. Parfois les idées sont plus importantes que la réalisation technique, je pense qu’il est important pour un game designer de pouvoir prototyper ses idées rapidement et faire des tests pour s’assurer immédiatement du caractère fun de ce qu’il faut, pour lui permettre de modifier des éléments de design s’il se rend compte en prototype que ça ne marche pas… pour ensuite laisser la main aux programmeurs et Tech GD pour optimiser tout ceci. Ce projet en a ainsi été le premier déclic.

Cette volonté de proposer un gameplay de RPG avec une grosse asymétrie entre les personnages a été l’une des premières pierres ayant mené au développement de mon projet de JRPG au tour par tour actuel, Submino, où l’on contrôle un ingénieur et ses deux automates.