OXYGENE, le jeu de plateau

Oxygène est un jeu de société que nous avons réalisé en une semaine, avec trois coéquipiers : Kilian Salla, Maeva Catteau, et Alice Landas.

Nous avions un thème initial, représenté par un artiste musical, qui devait ne servir que d’une base de laquelle nous pouvions dériver librement. C’est ainsi que de Jean-Michel Jarre, nous n’avons gardé que les six mouvements constitutifs de l’album Oxygène (donnant son nom au jeu), nous ayant orientés vers la création d’un jeu basé sur l’utilisation de dés. Ses sonorités aux tons expérimentaux et futuristes nous ont aussi inspirés pour la direction artistique et le contexte du jeu : spatial et rétro.

J’étais personnellement en charge du Game Design, ainsi que de la rédaction de la notice dans son intégralité. Mes camarades, eux, se sont occupés des illustrations et autres gravures de dés et création d’objets physiques.

J’ai eu l’idée d’un jeu coopératif, genre que j’aime particulièrement. Le sentiment d’arriver à «triompher» d’un jeu de société à plusieurs est une sensation très gratifiante que j’ai déjà vécue, notamment avec des jeux comme Kéblo ou Hanabi. Ils induisent aussi parfois une certaine rejouabilité satisfaisante, basée sur une performance à atteindre !
Résumons maintenant rapidement le concept du jeu.

Faire en sorte que le joueur voit toutes les cartes sauf les siennes est une merveilleuse idée pour de la coop !
Un concept débile mais hautement efficace, qui donne envie de rejouer en boucle et en boucle jusqu’à arriver à triompher de nos objectifs
La coopération avec une taupe en plein milieu qui essaie de tout saboter, ça change tout

Concept du jeu

Photo du jeu une fois mis en place : chaque joueur possède son inventaire, avec un plateau commun au milieu faisant office de banque de cartes et de ressource, et donnant toutes les informations nécessaires au déroulé de la partie, dont le déroulé des tours et l’avancée globale du jeu.

Quatre membres de l’équipage d’un vaisseau spatial tombé en panne doivent collaborer pour le réparer à temps et échapper à un astéroïde qui menace dangereusement de s’écraser sur leur engin.
Cet astéroïde atteindra sa cible au bout de 20 tours, ce qui laisse donc un temps limité à l’équipage pour effectuer le plus de missions de réparation possibles sur un total de 20, en accumulant des ressources qu’il faudra utiliser intelligemment sous peine de les perdre.

Exemples de cartes missions, demandant à chaque fois certaines ressources : une “rare” et trois “standards”

Chaque joueur possède au départ un “dé ressources”, leur permettant d’obtenir une ressource standard. Un dé = un “point d’action”, leur permettant de soit lancer le dé, soit le donner à un autre joueur. Deux raisons peuvent pousser un joueur à prendre cette décision :

  • Pour qu’un le joueur puisse valider sa mission et en piocher une autre, TOUS les joueurs de la partie doivent avoir terminé leur mission. Ainsi, choisir de donner son dé à un joueur qui galère particulièrement à obtenir ses ressources peut être une bonne idée.
  • Les dés sont en réalité pipés, chacun ayant une ressource en double sur ses faces. Il peut ainsi être pertinent d’échanger des dés entre joueurs selon les besoins de leur mission.
L’inventaire de chaque joueur, où il suffit de placer un petit carré sur la case ressource correspondante pour dire de quelle ressource il s’agit. De cette façon, pas besoin de créer des pions pour chaque ressource !

A la fin d’un tour, le meneur de l’équipage (changeant à chaque tour pour la personne à la droite du joueur) lance un dé “ressource rare”, seule façon d’obtenir une ressource rare, ainsi qu’un dé chance, infligeant à malus ou gratifiant l’équipe d’un dé supplémentaire s’ils ont de la chance. C’est une façon de pimenter le jeu, et concevoir des malus intéressants sans être trop frustrants a été un vrai challenge.

Les malus, présentés sur le plateau du centre
“L’insigne du capitaine”, qui contient le dé rare et le dé chance. C’est une façon visuelle et claire de voir qui est le meneur au tour en cours.

A la fin des 20 tours, l’équipage lance un dé 20, et si le résultat est compris entre 1 et le nombre de missions effectuées, ils remporteront la partie. Je trouvais amusant d’induire un peu de suspens et d’aléatoire pour la fin, l’objectif principal des joueurs étant de réduire au maximum ce facteur aléatoire jusqu’à le faire complètement disparaître s’ils réussissent toutes les missions. Il y a un côté frustrant évident à ça, mais nous souhaitions assumer ce “pari dramatique final”, qui a selon nous une valeur ajoutée servant tout le sel du jeu et cette recherche constante de la réduction de l’aléatoire.

Le dé 20
Le plateau central, entouré d’un compteur montrant l’avancée de l’astéroïde. Le meneur doit penser à le faire avancer à chaque tour, ce qui peut malheureusement être oublié.

Cette base simple se repose sur deux piliers, servant également le contexte narratif :

  • La coopération / l’échange.
  • La négociation de l’aléatoire pour rendre son impact minime.

Sur cette même base simple viennent se greffer quelques mécaniques et subtilités conçues pour renforcer l’investissement et le rôle de chaque joueur. Chaque joueur choisit par exemple un personnage en début de partie, leur donnant un effet passif à utiliser intelligemment.

Les 6 personnages dessinés par Alice

Également, toutes les 4 missions réussies, les joueurs atteignent un “palier de récompense” leur offrant un avantage, autre façon de négocier l’aléatoire du jeu et l’impact des malus, rendant ainsi la partie de plus en plus fluide au fil du jeu.

Les malus

Un gros travail a été effectué pour rendre chaque pan du jeu impactant aussi bien ludiquement que visuellement, notamment avec l’idée de l’astéroïde que l’on doit déplacer nous-même sur un cercle pour marquer l’avancée de chaque tour, entourant le vaisseau qui paraît ainsi condamné, un peu à la manière de la lune qui se rapproche inexorablement de la terre dans Majora’s Mask, ou l’échéance à la fin de chaque arc de Metaphor: ReFantazio. Je voulais retranscrire l’impression de jouer à un RPG au tour par tour dans lequel le boss attaque à la fin des tours des quatres personnages, représenté ici par le lancer systématique d’un dé conférant des malus. Le fait que chaque action soit représentée par un dé, symbole clair et tangible, va aussi dans ce sens (inspiré du Press Turn de Shin Megami Tensei).


Bilan

La réalisation du jeu a présenté de nombreux défis, concernant principalement la difficulté de faire ressentir ce sentiment de coopération. Nous sommes mêmes repartis de zéro après avoir passé entièrement la première journée de travail sur un concept peu concluant ! L’écriture des règles (dispo en début de page) était aussi très compliquée : il y a beaucoup de mécaniques, simples certes, mais seulement si elles sont expliquées correctement. Réussir à faire concis était difficile, mais je pense m’en être bien sorti !

Sacrée semaine !

Enfin, l’équilibrage était aussi une vraie tannée : le nombre de ressources, l’importance donnée à l’aléatoire, le dosage de la difficulté…
Quoi qu’il en soit, les playtests ont été une vraie réussite ! Les joueurs collaboraient et ressentaient ce sentiment d’avancer ensemble, développaient certaines des stratégies qu’on avaient imaginé, nous disaient trouver l’équilibrage réussi, comprenaient la notice et trouvaient très rapidement les réponses à leurs questions (sans qu’on intervienne), avaient envie de rejouer pour essayer d’atteindre l’objectif des 20 missions ou de débloquer les paliers de compétion qui y sont liés…

Je suis donc très content de ce que l’on a réussi à faire avec mes camarades ! Le fait que nous ayons réussi à concevoir un vrai jeu physique qui plus est, avec la notice et un soin apporté à chaque pièce (on avait fait le tour de tous les magasins de jeu de société de Tours pour trouver des pions ahah !), et ce en l’espace d’une petite semaine, est une vraie source de satisfaction.

Nous avons dû réfléchir à des idées pour faire tout rentrer dans cette boîte de chaussures, comme diviser le plateau central en deux et faire en sorte qu’on puisse l’assembler comme un puzzle

Ceci étant dit, le jeu souffre d’un phénomène sur lequel j’avais du mal à mettre des mots avant qu’un professeur de Game Design vienne précisément le décrire, et ce tout récemment : les jeux en coop c’est difficile à designer, car on peut souvent se retrouver dans une situation où une personne ayant particulièrement compris les règles et subtilités prend le lead et dit quoi faire aux autres, enlevant alors une bonne partie du sentiment recherché à la base, et réduisant la communication à son strict minimum. C’est malheureusement une phénomène qui peut s’appliquer à OXYGENE, pas dans toutes les parties certes, mais qui a été remarqué quelques fois en fonction des profils. Je me dirigerais donc instinctivement plus vers des jeux en Versus si je réitérais l’exercice, ou essaierais de trouver des contraintes qui empêcheraient ceci, par exemple en faisant en sorte que chaque joueur ait une information que les autres n’ont pas (ici leur carte mission pas révélée au grand jour, peut être).

Egalement, le fait que le jeu ne soit présenté comme jouable qu’à 4 est un problème. Nous avons qui plus est réfléchi après coup à des ajustement d’équilibrage pour qu’il soit jouable à 2 ou 3, mais nous n’avons malheureusement pas pu les intégrer à la règle. Enfin, il est toujours possible d’expliquer ça à l’oral, bien sûr !