Vampire Hunter D : Wir Unbliss

Un jeu de plateforme nerveux proposant une histoire originale prenant place dans l’univers de Vampire Hunter D, qui imagine des évènements du passé évoqués brièvement dans le film Bloodlust !

Postes occupés :Lead Game DesignLevel DesignScript & Réalisation des cinématiques

⌚ Temps de lecture : 25-30 minutes


Présentation rapide

La deuxième année de ma licence de Game Design s’est ouverte sur un projet absolument passionnant : réaliser un jeu de plateforme en 2.5D (comprenez par là qu’il était question d’utiliser la profondeur du décor au sein du gameplay, à la façon d’un Donkey Kong Country Returns), sur Unity… adapté d’un film d’animation japonais. La liste était longue et remplie de grands classiques que j’aime de tout mon coeur : Mind Game, Akira, Ghost in the Shell, Summer Wars, Paprika, Metropolis…

J’ai directement tiqué sur Vampire Hunter D : Bloodlust, l’adaptation par le grand Yoshiaki Kawajiri de la série de romans éponymes, illustrés par notre dieu à tous Yoshitaka Amano. C’est un film qui m’avait mis une claque immense à l’époque, tant par son esthétique gothico-cyberpunk que son utilisation des celluloïds, technique de dessin très rare pour l’époque, ayant donné vie à des cuts absolument somptueux… avec cet enrobage musical mémorable et ce final d’une puissance évocatrice rare. Bref, j’adore Vampire Hunter D, et quand l’occasion de travailler sur un jeu s’est présentée… il ne fallait que me rappeler que c’était enfin l’occasion de bosser sur un jeu orienté Metroidvania très influencé par Castlevania, pour avoir des étoiles plein les yeux et foncer rallier une équipe de 13 étudiants à ma cause.

Avant de détailler ce projet et mes apports à ce dernier, il est bon de noter que vous pouvez le tester sur mon itch.io à cette adresse, et que le jeu a été repéré par le réalisateur d’une future nouvelle série dérivée de cet univers, Scott McLean, saluant le respect de l’oeuvre originale et de la charte des fangames en ce qui concerne l’utilisation de licences existantes. Il a même annoncé qu’il montrerait une vidéo de gameplay à l’écrivain original, Hideyuki Kikuchi, en fin d’un de leurs meetings !
Egalement, le jeu a été rédigé en français, mais une traduction anglaise est en cours par un ami à moi étudiant en Master REVI, Constantin Rotaru.

C’est donc un projet dont toute l’équipe ainsi que moi-même sommes très fiers malgré quelques défauts évidents dû à un scope un poil trop ambitieux pour les deux mois alloués au projet.

Cette présentation ne reviendra que sur les aspects du projet auxquels j’ai touché, bien qu’en tant que Lead Game Designer, j’avais une vision globale notamment en ce qui concerne la direction artistique. Les choix relevant de cet aspect étaient discutés avec le Lead Artist du projet, qui finissait par prendre la décision principale.

Sur ce, revenons sur ce projet ô combien important pour moi, à travers trois gros piliers ayant rythmé sa création !


Histoire & Narration : comprendre Wir Unbliss

Génèse

La définition du scénario et de l’univers était véritablement l’aspect dans lequel j’étais le plus impliqué, car tous les choix artistiques, de design, de narration… découlaient en grande partie de ça. Je suis en effet beaucoup attaché aux jeux dans lesquels les mécaniques de gameplay entrent en résonnance avec ce qu’ils racontent, je trouve toujours ça très classe (la justification du tour par tour dans Yakuza 7 était l’une des plus grandes claques de ma vie d’aspirant game designer avec la fin de Nier Automata !), alors j’y place une attention particulière. L’idée narrative centrale du jeu était de mettre en scène un évènement raconté dans le film, mais jamais montré.

Il évoque une fois où D, notre protagoniste Dhampir (mi-homme mi-vampire), a sauvé une dizaines d’enfants des griffes d’un vampire sanguinaire dans un petit village paumé… mais une fois ceci fait, l’homme a été vite chassé, conspué par les habitants, en raison de son statut de Dhampir. L’évènement est raconté par Polk, l’un de ces enfants sauvés par D ayant donc du respect pour lui, renforçant tout l’impact émotionnel de cette histoire, concentrant en elle-même toutes les contradictions intrinsèques à cet univers.

J’ai donc défini, avec l’aide d’un ami officiant en tant que Lead Programmer sur le projet, LTM, les grandes lignes de notre histoire. Nous voulions mettre en scène un tout nouvel antagoniste autour duquel toute la narration tournera, de façon à iconiser ce vampire mentionné que rapidement dans le film de base. Pour avoir vu Bloodlust et lu la première histoire écrite par Kikuchi en vue de ce travail je trouve que les antagonistes de Vampire Hunter D sont une grande partie de ce qui fait l’attrait de l’oeuvre, alors je pense ce travail centré sur un méchant originel faisant sens.

Résumé du Scénario

Illu : Nicolas Wattrelot

Cet antagoniste donne alors son nom au jeu : Wir Unbliss. Il s’agit d’un vampire torturé, s’étant lié d’amour avec une femme du village de Rufbran, l’ayant fait devenir pacifiste envers les humains… mais ces derniers finiront par tuer ladite femme, cette dernière ayant fait l’impensable dans le contexte d’un village vouant une haine profonde depuis des années au vampire qui jusqu’alors se servait sans vergogne dans leur calme patelin. Ce qu’ils ne savaient pas, c’est que la femme était enceinte. Le médecin du village, fidèle à ses principes, avait décidé d’aider la femme à enfanter, avant que cette dernière ne soit tuée par les villageois.

Ainsi l’enfant Dhampir naquit, livré à lui-même dans un village où les brimades étaient quotidiennes. Wir Unbliss, quant à lui, s’est retrouvé dans un état végétatif suite à la mort de sa femme. Sous le choc complet de l’évènement, las de se battre, il était devenu apathique, sans aucune volonté de se venger, ni quoi que ce soit. Jusqu’à ce qu’il apprenne un jour que son fils était en vie… il fit alors une descente dans le village pour enlever de force tous les enfants qu’il voyait, exterminant tous les habitants sur son passage, afin de retrouver le sien. Il ne figurait malheureusement pas dans les enfants enlevés, mais il décida de les garder en otage dans son château jusqu’à ce qu’il le retrouve. C’est ainsi que D est engagé pour libérer les enfants, et, si possible, ramener la tête du Vampire.

Une fois mis d’accord sur ce synopsis global, je me suis attelé à la narration, tout d’abord en définissant de manière très claire tous les éléments d’univers : fiches personnages détaillées, description du village et de son historique ainsi que son intégration dans l’univers existant…


L’objectif était de maîtriser au mieux mon scénario et mes personnages, quand bien même certains détails superflus finiraient pas ne pas apparaître in-game (extraits du GDD).

L’inspiration principale de Wir provient directement du Dracula de Castlevania, avec une origin story très similaire, mais dont le destin sera totalement différent en raison de réactions très différentes et de l’intervention du personnage de D. L’idée était surtout de rendre ce personnage bien que classique intéressant à suivre grâce à plusieurs idées de narrations.

Illu : Ayami Kojima

Narration : Cinématiques & Dialogues in-game

La narration du jeu est divisée en deux formats :

Premièrement, il a été choisi côté Level Design de diviser le jeu en trois grandes sections à la fin de chacune desquelles se trouve une cage remplie de 3 ou 4 enfants à libérer. Chaque fin de niveau laisse alors place à une séquence cinématique, dans laquelle D libère les enfants et leur demande des informations sur les circonstances de leur enlèvement. Trois cinématiques ponctuant l’expérience sont donc intégrées au jeu.

Le jeu s’ouvre aussi sur une cinématique d’introduction très simple, dans laquelle D court dans la forêt avec la vue du château au loin, clin d’oeil à la culte intro Castlevania Symphony of the Night et l’arrivée d’Alucard après que le joueur ait vécu à nouveau le combat de fin de Rondo of Blood, superbe symbole de passation et de nouvelle ère.

Une lettre du Maire du village typiquement Mario 64 apparaît alors pendant la course effrénée de D, indiquant de façon très claire les enjeux au joueur, et faisant d’ores et déjà transparaître la condescendance des villageois envers les Dhampirs. L’idée était, comme dans les jeux de l’ère Arcade, de contextualiser de façon très simple, pour placer le joueur directement au coeur de l’action.

Le jeu se conclut également sur une cinématique de fin, consistant en un long dialogue entre D et Wir suite à une confrontation imagée avec des animations simples, dans laquelle D vient à bout du Comte en un coup, classique pour notre homme.

D raisonne Wir à coups d’argumentation philosophiques sur la nature du genre humain, leur rapport à la peur… ainsi que l’équilibre entre ces derniers et les vampires, thématiques très chères à l’auteur. D libère le fils de Wir Unbliss grâce un pacte vicieux réalisé avec les villageois, et ce dernier se met alors à suivre et protéger son fils de loin, le temps qu’il trouve le courage de le confronter directement. Cinématique complète dispo ici.

Ces cinématiques ont été réalisées avec la Timeline de Unity, mêlé à un système de dialogues développé par un camarade développeur, Paul Barbier, et moi-même, ne permettant malheureusement pas de les passer en appuyant sur un bouton.

Le système avait été prévu comme tel dès le début car nous imaginions placer du voice acting par dessus les dialogues ainsi que des répliques lancées pendant le jeu, mais il ne s’agissait que d’une folie des grandeurs mal placée en raison du manque de temps. Nous ne pouvions pas nous permettre de le revoir, alors j’ai composé avec ce que j’avais pour créer mes cinématiques.

Un animateur du groupe, Barthelemy Martin, a réalisé plein de petites animations utilisées uniquement en cinématiques, que je pouvais ainsi jouer, aux côtés d’animations de gameplay tout à fait intégrables, en même temps que les dialogues qui correspondent. C’était un véritable travail d’horloger de faire en sorte que tous les dialogues se jouent au bon moment, avec la bonne cinématique. Il aurait été beaucoup plus optimisé d’avoir un système permettant de jouer une animation à chaque passage de dialogue, et c’est malheureusement ce qui ressort beaucoup de ces cinématiques. J’ai essayé de faire en sorte que les dialogues restent affichés autant qu’ils le devraient, mais la vitesse de lecture est propre à chacun, rendant inévitablement ces passages frustrants pour certaines personnes.


Je suis tout de même content du résultat : l’alliance des superbes portraits de notre illustrateur Nicolas Wattrelot (inspirés de Metaphor ReFantazio pour l’esthétique globale ainsi qu’une pointe de Hadès pour les éclairages), des animations, des musiques placées en fond, des superbes décors et des belles bulles de dialogues réalisées par l’UI/UX designer Noah Crief, ainsi que de l’écriture que j’ai voulu très littéraire et théâtrale pour coller au matériau d’origine… fonctionne à mon sens plutôt bien. On aurait ceci dit aimé avoir des dialogues skippables ainsi qu’un vrai boss fight contre Wir Unbliss plutôt qu’une grosse cinématique de sept minutes.

Narration : Pages de Journal

Le deuxième grand axe de la narration de Vampire Hunter D : Wir Unbliss prend la forme de pages de journal réparties au sein des niveaux. Elles prennent la forme de collectables placées dans des chemins annexes proposant un challenge de plateforme plus ardu que le joueur pourra découvrir en explorant. Si le joueur récupère un collectable dans les airs, il s’affiche uniquement lorsqu’il retombe au sol, pour ne pas perturber le platforming.

Elles représentent les écrits du médecin du village, consignant les évènements ayant frappé Rufbran sur l’année précédant la naissance du fils de Wir Unbliss. Il y décrit la haine des habitants envers le vampire, les agissements étranges de la femme qui va lui rendre visite tous les soirs… jusqu’à la fine reconstitution de l’accouchement de cette dernière alors que les villageois encerclaient le cabinet du médecin, torches à la main.

L’idée, c’est d’en apprendre plus sur Wir Unbliss au cours de notre avancée dans le jeu. Comprendre ses motivations, remettre en question la description très tranchée qui a été faite de ce personnage jusqu’alors… La dernière note viendra quant à elle révéler que c’est ce vertueux médecin qui a fini par aller informer lui-même Wir Unbliss de la survie de son fils, ne pouvant plus supporter les mauvais traitements subis par ce dernier. Il se fera alors tuer de sang froid par le vampire, ce dernier déchirant alors le journal que le médecin avait sur lui puis fonçant vers le village à la recherche de sa progéniture.

Le scénario est tout à fait compréhensible dans les grandes lignes sans ces collectables, mais le joueur passera à côté de nombreux détails donnant toute sa profondeur au personnage.

J’ai fait en sorte d’écrire les lettres de façon à ce que le joueur ait envie de toutes les récupérer, depuis la première qui est placée en plein milieu du chemin pour signaler l’existence de la mécanique. Tout comme les dialogues, j’ai utilisé un phrasé très littéraire et théâtral, prenant soin d’arrêter chacune des lettres sur un cliffhanger qui (je l’espère !) fait mouche. Toutes les notes sont datées, se récupèrent dans l’ordre, donnant alors envie au joueur de découvrir la suite et de, mêlé aux cinématiques dans lesquelles les enfants expliquent ce qu’il s’est passé, petit à petit comprendre les évènements ayant précédé le jeu.

Ainsi, lorsque le joueur arrive devant Wir Unbliss en ayant récupéré toutes les notes, il connaît le personnage. Il pourra ainsi être autrement plus investi dans le raisonnement de ce dernier qu’un autre joueur qui aurait besoin de cette cinématique finale pour raccrocher les wagons. Je pense que cette mécanique est ce qui donne sa profondeur narrative au jeu, et les playtests ont été concluants sur son appréciation, mais avec plus de temps, nous aurions fait en sorte que l’on puisse les relire à tout moment dans le menu. C’est à mon avis ce qui manque véritablement pour pleinement donner toutes les cartes au joueur afin qu’il puisse démêler les évènements du jeu par lui-même.

Le jeu se conclut sur une nouvelle page de journal, cette fois-ci écrite par Wir lui-même tout en symbolique, racontant son combat interne pour réussir à rencontrer son fils.


Game Design : incarner le chasseur

Principes de Design

D, de par son statut mi-homme mi-vampire, est un personnage extrêmement puissant. Armé d’une épée fine et aussi longue que lui-même, il empale le moindre ennemi à la vitesse de la lumière. Seuls les êtres d’exception peuvent lui résister, mais même les vampires les plus puissants sont de par leur caractéristiques innées, inférieures à lui. D peut en effet tout à fait vivre à la lumière du soleil, quand bien même il doit se reposer sous terre pour reprendre des forces.

L’idée derrière le design du jeu était de retranscrire toutes les caractéristiques de D à travers le gameplay, à commencer par cette sensation de puissance. A la manière d’un Batman Arkham ou d’un DOOM, le joueur doit se sentir comme étant le prédateur. Les ennemis doivent être des obstacles certes, mais aussi des moyens permettant de parvenir à nos fins, des ingrédients de gameplay à part entière (cf les glory kills de DOOM, permettant de régénérer notre santé).

Le jeu étant orienté plateforme, j’ai alors tout de suite pensé à une mécanique centrale faisant intervenir les ennemis pour fonctionner. Une somme d’inspirations dont le cloudstep de The Messenger, permettant de redonner un saut au personnage dès lors qu’il touche un ennemi dans les airs, ainsi que l’Octofrappe du moveset de Sephiroth dans Smash Ultimate, m’ont amené à l’idée de gameplay principale.

The Messenger
Super Smash Bros. Ultimate

Le dash multidirectionnel

Le joueur peut effectuer un dash dans les huit directions du stick gauche de la manette, en le plaçant dans la direction souhaitée puis en appuyant sur R1 (ou le trigger droit, pour parler de façon générale parce que Sony c’est pas bien ce que vous faites avec le démat…). D fonce alors sur son ennemi épée en avant, pour l’empaler comme une brochette. Le dash peut être effectué au sol, ou après un saut, et peut être à nouveau effectué une seconde après que D ait touché terre.

Cependant, si le joueur touche un ennemi pendant ce dash (qui mourra instantanément), il aura le droit à un dash supplémentaire, permettant alors au joueur de véritablement foncer sur tous les ennemis à travers l’écran, rebondir sur ces derniers pour prendre de la hauteur et atteindre des plateformes autrement inaccessibles, ou encore traverser d’énormes précipices.

La mécanique repose sur trois piliers importants à détailler :

  • Premièrement, la signalétique des éléments donnant un nouveau dash. Bien entendu, il aurait été tout inapproprié de ne permettre au joueur de gagner un nouveau dash qu’en fonçant sur les ennemis. Ce serait bien trop limité, et pour introduire la mécanique de façon graduelle, il me paraissait important de le faire en débutant avec des cibles immobiles et inoffensives. C’est pourquoi j’ai instauré cette règle, communiquée de façon très claire au joueur au début du jeu, visuellement et de part des tutos peu invasifs : D peut gagner un nouveau dash en dashant sur les ennemis, qu’il soient morts ou vivants.

Cela signifie qu’un cadavre empalé sur un pic, pendu au sol… peut aussi servir en ce sens. J’ai ainsi demandé à la Monster Designer, Shinoshee, de faire en sorte que chaque ennemi du jeu ait un sprite vivant, animé, et un sprite mort, afin que le joueur comprenne bien que ce sont, au final, les mêmes éléments de gameplay. Les ennemis tués réapparaissent systématiquement au bout de trois secondes, afin que les parcours de plateformes ne deviennent pas infranchissables une fois l’ennemi tué.

  • Deuxièmement, la direction dans lequel le joueur va dasher est constamment indiquée avec une petite flèche se plaçant où le joystick est poussé (prenant la direction parmi les 8 qui est la plus proche du placement).

Cela permet au joueur de savoir systématiquement où son personnage va dasher, compensant le niveau de précision relativement fort demandé par les challenges de plateforme du jeu. Les hitbox des ennemis sont également généreuses : la hitbox du dash étant placée sur bout de l’épée pour faire ressentir cette sensation d’empalement, il fallait que le joueur ait une certaine marge d’erreur.

  • Enfin, le gamefeel au moment de l’impact. Initialement, j’avais pensé à un arrêt du temps très court dès lors que le joueur empale un ennemi, lui laissant le temps de réorienter son dash pour passer d’un ennemi à l’autre, donnant vraiment cette sensation de fondre l’écran à toute vitesse. Il aurait aussi pu tout simplement rester collé aux ennemis quelques instants sans arrêt du temps une fois le dash effectué, permettant de jouer sur le poids d’un cadavre qui tomberait une fois D accroché. Malheureusement, ces deux directions initiales n’ont pas pu être empruntées à cause de difficultés techniques.


Un autre Game Designer, Thibaud Cambuzat est alors venu me voir avec l’idée de soumettre D à un petit “bump”, à chaque ennemi touché, le faisant légèrement rebondir pour laisser le temps au joueur d’ajuster sa trajectoire avant le prochain dash. Je trouve personnellement que choix fonctionne très bien en termes de gamefeel : il est en effet très agréable d’enchaîner les dashs et rebonds sur les ennemis… malheureusement, c’est côté affordance que cela pêche un peu.

Il est en effet très étrange de rebondir sur un ennemi suite à un dash épée en avant, une mécanique du genre fonctionnant bien mieux dans Celeste par exemple, et son dash dans lequel Madeline envoie tout le poids de son corps de façon très “squishy”.

Je suis donc très content de cette mécanique et des choix que j’ai pris pour son implémentation, même si le dernier point pêche un peu. Je pense qu’elle aurait pu être poussée beaucoup plus loin avec un vrai jeu complet, notamment visible dans les concepts préliminaires quant au boss fight contre Wir Unbliss initialement prévu. Après divers patterns à esquiver, le vampire s’accrocherait alors au plafond de façon momentanée, invoquant des chauve-souris sur lesquels nous pouvions dasher afin de l’atteindre pour le faire tomber, puis lui infliger des dégâts une fois au sol.


3C & Gamefeel

Côté Character, le but était de faire ressentir une certaine lourdeur chez D, avec une forte inertie pour faire ressentir la puissance de l’homme, compensée par la rapidité effarante du dash. Pensez un peu au gamefeel de Donkey Kong Country Returns, ainsi que de Symphony of the Night, dont la courbe de saut d’Alucard a grandement influencé celle de D.

Outre le dash longuement détaillé dans la section précédente, le joueur a aussi accès à une attaque basique, qui l’arrête net, mais qu’il peut enchaîner de façon plus rapide, similaire à la façon dont les personnages de Castlevania attaquent. Cette mécanique n’est pas véritablement exploitée pleinement dans le jeu, car les patterns des ennemis se résument à faire des allers-retours.

Le joueur a alors tout intérêt à plutôt dasher sur tout ce qui bouge, étant donné que le dash comme l’attaque tuent les ennemis en un seul coup. Une parade à ça aurait été de faire le choix de donner aux ennemis 2 PV, avec un dash qui n’en retire qu’un contrairement à l’attaque de base, je pensais qu’on aurait grandement perdu cette sensation de puissance désirée pour D, mais après réflexion je pense que ce n’était pas une bonne idée, et c’est l’aspect du jeu avec lequel je suis véritablement le plus insatisfait.

Je pense qu’avec des ennemis plus complexes (certains contrant les dash, des boss dont le DPS est plus efficace avec des attaques classiques…) une différenciation des dégâts effectués par les deux types d’attaques, ainsi qu’une implémentation du dash plus proche de notre idée initiale telle que décrite dans la section précédente, aurait été salvatrice pour le gamefeel du jeu.

La Caméra est faite de façon à ce que le joueur voit toujours plus loin devant lui que derrière, avec une dead zone en son centre. Je voulais aussi qu’elle suive le joueur à chaque dash, se déplacant en suivant la trajectoire de ce dernier, pour donner cette impression de vitesse tout en, grâce à la Dead Zone, gardant une bonne lisibilité en avant. A certains endroits du jeu, des triggers font se déplacer la caméra vers une certaine direction pour aider à la lisibilité (montrant un passage en hauteur, la longueur horizontale d’un précipice, etc…

Côté Controller, le schéma de contrôle se veut assez scolaire, avec plusieurs boutons associés à la même action, afin de tous les utiliser, on peut se le permettre étant donné le nombre limités d’actions. Le joueur peut ainsi faire comme il lui convient le mieux. L’action centrale du jeu, le dash, a été mappée sur R1, de façon à ce que le joueur y ait accès constamment sans devoir bouger un doigt. Les contrôles au clavier sont visibles dans le jeu également, mais c’est de tout manière bien trop peu optimisé pour ce périphérique.

PV & Système de mort

L’une de questions les plus importantes du jeu vidéo moderne, c’est bien la question de la punition infligée au joueur en cas de mort. Si le jeu était un véritable metroidvania s’étalant sur plusieurs heures, je pense que je serais parti sur un système d’argent similaire à celui de Shovel Knight, à mon avis véritable coup de maître en la matière.

Etant donné la courte durée du jeu, je me suis plutôt dirigé sur un système très similaire à Celeste : dès lors que les PV du joueur tombent à zéro en se faisant toucher par un ennemi ou en chutant (cette option étant fatale), il réapparaît instantanément quelques secondes plus tôt, suite à une animation de transition très fluide dont notre UI/UX Designer Noah Crief peut être très fier.

La perte des PV du joueur est symbolisé par une barre de “tentation du sang” plutôt qu’une classique barre de vie : les dents du D viennent piocher dans une fiole de sang jusqu’à ce qu’elle soit vide. Quand ceci fait, le Dhampir succombe à ses instincts de vampire, rendu alors fou par tout ce sang perdu, avec une animation de mort représentant cet état. L’idée était de coller à la diégèse de l’oeuvre jusque dans les mécaniques et l’enrobage, pour mettre en place une sensation de cohérence dans l’esprit du joueur et particulièrement du fan qui y touchera.

Le jeu n’étant pas divisé en écrans, le joueur réapparaît alors plutôt à des très nombreux checkpoints placés avant les épreuves de plateforme, prenant la forme de cercueils dans lesquels D rentre pour dormir et se reposer (enfin dans l’idée, le manque de temps nous a fait faire le choix d’ouvrir le cercueil pour induire cette idée). La référence à Symphony of the Night est là, et ça colle avec la façon dont D récupère dans l’oeuvre originale.

L’idée derrière ça est de permettre aux Level Designers de s’amuser sur les challenges de plateformes, leur faire pousser un peu la difficulté comme ils l’entendent, car le joueur ne sera jamais trop puni pour un échec. Il recommencera juste avant, donnant alors un certain aspect Die and Retry au jeu, récompensant l’apprentissage et la maîtrise de ces challenges plutôt que punissant leur échec.

Malheureusement le jeu manque grandement de difficulté au global : les ennemis infligent trop peu de dégâts et n’ont de toutes manières que peu d’occasions de frapper avec ce dash trop permissif et ces patterns trop limités, et les hitbox malgré la volonté initiale un poil trop en faveur du joueur. Mais en réglant ces aspects tel que détaillé précédemment, je pense qu’une courbe d’apprentissage vraiment cool pouvait être mise en place, avec des challenges bien retors en fin de jeu. L’idée était vraiment de choisir une approche à la Shovel Knight plutôt qu’à la Mario : comprenez par là que les mécaniques de plaforming découlent plutôt du décor et des ennemis que de nouvelles transformations et capacités pour le personnage principal. D ne fait pas dans la dentelle, il n’a pas besoin d’une boule morphing pour trancher la tête de Wir Unbliss.

Passage dans l’arrière-plan

Le jeu intègre une mécanique supplémentaire nécessaire pour rentrer dans le cahier des charges : D peut passer dans l’arrière-plan du niveau en rentrant dans des miroirs, référence au piège tendu par Carmilla dans son château du film Bloodlust.

Le joueur pourra y être contraint car il s’agit du seul chemin vers la suite, dans ce cas-là il ne s’agit que d’un outil de mise en scène faisant la démonstration de la technique de parallaxe utilisée par les Background Artists.

Il pourra aussi ceci dit choisir d’y aller volontairement pour emprunter un chemin secondaire, dans lequel se trouve généralement une page de journal, récompensant ainsi son exploration.


Level Design : arpenter un “mini-metroidvania”

Macro

En raison de la durée allouée au projet, nous ne pouvions pas nous permettre de marcher dans les traces de nos principales inspirations et créer un véritable “metroidvania”. Notre approche des mécaniques de platforming collerait également peu à un tel choix de structure.

Pour autant, il était important pour moi que l’on ressente que l’architecture du château soit logique. Pas au niveau d’un Dark Souls où tout est interconnecté, c’est de toutes façons insensé pour un projet de ce scope. Mais je voulais que le joueur comprenne où il se trouve dans ce dernier, que les environnements qu’on visite soient très variés, avec des ambiances différentes et une sensation de montée en puissance satisfaisante… Je ne voulais pas qu’on traverse le château de gauche à droite, de façon linéaire. Je voulais qu’on monte dans la Tour de l’Horloge, qu’on descende dans les tréfonds des catacombes, et que ces passages soient justifiés par un passage principal, mais inaccessible. Détaillons un peu tout ça pour que ce soit plus clair !

Le jeu est divisé en trois niveaux : le hall d’entrée du château, faisant office de tutoriel. En arrivant dans la salle principale suite à ce niveau, le joueur a trois chemins à sa disposition. Détaillons un exemple de playthrough classique avec les réactions qu’il occure chez le joueur, tel que je l’imagine.

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1. Le joueur avance tout droit, jusqu’au fond de la salle. La suite du niveau est bien visible, et il se doute que la chambre de Wir est dans cette direction. Malheureusement une énorme porte verrouillée l’empêche d’avancer. Il remarque cependant un passage provenant des entrailles du château dans lequel plonge une chaîne attachée à une poulie. Peut être pourrait-il passer de l’autre côté en cherchant à atteindre la partie inférieure du château ?

2. Il rebrousse alors chemin et tente de se baisser sur une grille menant vers un trou sans fond, dans l’espoir que cela mène à cette partie inférieure. Il ne meurt pas, mais tombe inlassablement dans une fosse de cadavres jusqu’à ce que l’arrière plan devienne entièrement noir. Il a beau avancer, il n’y voit rien. Il remonte alors jusqu’à la salle centrale en dashant à répétition sur les cadavres empalés le long du précipice.

3. Il tente alors de rejoindre le dernier chemin accessible à l’heure actuelle, signalé par des petites plateformes visibles en hauteur. Sur le chemin, il remarque un toit craquelé, placé pile au-dessus des catacombes. Peut être qu’en cassant ce toit, il pourrait faire baigner les catacombes dans la lumière de la pleine lune ?

Ce chemin est bien critique. Il finit par arriver dans le deuxième niveau du jeu, la Tour de l’Horloge, à la fin de laquelle se trouve une nouvelle cage avec des enfants à délivrer, et un saut de l’ange à effectuer pour casser le toit depuis le haut, et ainsi ouvrir l’entrée vers les catacombes en les illuminant de la lumière de la pleine lune ! Il peut ainsi commencer son exploration du troisième niveau du jeu, pour enfin parvenir de l’autre côté de la porte initialement aperçue dans la salle principale, grâce à une cage permettant au joueur de remonter, reliée à la chaîne et la poulie précédemment repérées.

4. Saut depuis la Tour et ouverture des Catacombes
5. Remontée derrière la porte initialement bloquée

Bien sûr, cet enchaînement exact de déplacements et de réflexion est hypothétique, voire optimiste. Certains joueurs réagissaient de cette manière dans les playtests, mais ce n’était bien sûr pas le cas de tout le monde. Certains plongeaient directement dans les catacombes, d’autres ne remarquaient pas le chemin final verrouillé… Mais dans tous les cas, tout le monde finissait par trouver la Tour de l’Horloge et comprendre la structure du jeu.

Cette implémentation n’est pas parfaite : le manque de temps n’a pas permis de faire un modèle de porte verrouillée alors ce n’est qu’un mur qui sépare la fin du jeu de la salle principale, et la chaîne avec la poulie n’a pas pu être dessinée à temps non plus. Forcément, l’effet fonctionne moins. D’une même manière je pense que la lumière de la lune n’était pas assez claire pour que le joueur comprenne qu’il devra chercher à allumer les catacombes.


Ceci étant dit, des commentaires reçus, les joueurs ont apprécié ce petit twist structurel. Le saut de l’ange effectué depuis le haut de la tour est un moment particulièrement cité, quand bien même des efforts visuels auraient pu être faits pour faire comprendre au joueur qu’il doit sauter (si ce n’est l’y obliger avec une cinématique).

Il est donc très hyperbolique de parler de “mini-metroidvania”, puisque le jeu n’en partage ni la structure à base d’allers-retours, ni sa montée en puissance avec des power-ups. J’avais initialement imaginé un obstacle placé devant la salle du boss qui demandait au joueur d’avoir obtenu des augmentations de sa barre de vie max du genre des flammes à braver, car très simple à implémenter… mais l’effet wow de l’allumage des catacombes avait convaincu l’équipe. On s’éloigne alors du metroidvania, mais on gagne tout de même une sensation qui s’en rapproche, avec cette conquête du château, possédant une véritable personnalité en lui-même grâce au level design, et surtout aux excellents Background Artists que sont Nicolas Wattrelot, Yanis de Sena ainsi que Ash Ducourneau.

Micro

Côté organisation, j’ai donc imaginé cette structure de mon côté, idée approuvée et étayée par mes collègues designers. En ce qui concerne la réalisation du level design à échelle micro, nous nous sommes cependant répartis la tâche avec mon collègue Thibaud Cambuzat.

J’ai ainsi réalisé le premier niveau (le tutoriel), ainsi que la seconde moitié du troisième niveau (les catacombes). Il s’est quant à lui occupé du deuxième niveau (la tour de l’horloge) ainsi que de la première moitié des catacombes. Nous avons réalisés nos niveaux chacun de notre côté, puis nous avons harmonisé le tout ensemble, pour me laisser la partie finale une fois ceci fait, afin que nous soyons tous les deux en accord avec la progression graduelle de la difficulté.

L’idée du tutoriel était d’introduire les mécaniques de façon graduelle et intuitive, sans mettre le joueur en situation mortelle, en tout cas en s’assurant de checkpoints réguliers correspondant à chaque nouvelle introduction de mécanique. Chaque nouvel input demandé est associé à un affichage du bouton avec un court texte, pour rendre la chose très claire, suite à des playtests révélant certaines difficultés de temps en temps. Ces tutoriels n’arrêtent pas le jeu, afin de ne pas couper le joueur dans son élan, chose à mon avis particulièrement désagréable dans un platformer. Voici un rapide tour d’horizon des moments-clés du tutoriel :

1. Le joueur apprend d’abord à sauter, avec différents sauts lui demandant différentes distances verticales et horizontales, afin qu’il s’accommode à la physique de son personnage. Il atteint ensuite un checkpoint, introduisant la mécanique.

2. Le premier ennemi arrive, le joueur apprend alors à les éliminer avec une attaque simple. Il comprend qu’ils meurent en un seul coup.

3. Il arrive ensuite en face d’un petit trou à franchir, à la fin duquel un ennemi immobile l’attend. Il apprend alors le ici le dash, permettant instantanément d’en saisir la distance maximum, et de comprendre qu’il vient lui aussi à bout des ennemis en un seul coup.

4. Après une succession de petites plateformes dans lequel il peut expérimenter le dash dans plusieurs directions, un précipice ne pouvant être franchi qu’avec un saut + dash lui est présenté, lui faisant comprendre qu’il peut enchaîner les deux actions si ce n’était toujours pas le cas.

5. Un mur vertical très haut lui fait face, l’obligeant à utiliser un saut + dash vertical, lui faisant comprendre qu’il peut être effectué dans les huit directions, confirmant la chose avec un dash diagonal demandé juste après.

6. Ensuite lui est présenté un cadavre pendu d’ennemi, introduisant la mécanique de la récupération de dash, de façon simple et inoffensive, avec un ennemi mort et un simple dash horizontal demandé.

7. Il découvre ensuite une variante de cette mécanique avec un cadavre empalé au mur, demandant cette fois-ci un regain de dash vertical.

8. Il rencontre ensuite un nouveau précipice avec une chauve-souris y volant en allers-retours de gauche à droite. Il comprend alors, grâce à un petit texte venant aussi concrètement le confirmer, qu’il peut aussi se servir des chauve-souris pour regagner un dash, et donc, que tous les ennemis sont concernés.

9. Un petit enchaînement de deux dashs lui est demandé, afin qu’il s’accommode au fonctionnement de la mécanique et à sa physique (notamment avec ce petit bump). Pas de danger sur cette section demandant un premier enchaînement relativement complexe.

10. Il apparaît alors devant le premier miroir du jeu, obligatoire pour continuer. La première page du journal est placée sur son chemin dans l’arrière-plan, lui faisant alors faire le lien de façon inconsciente entre “arrière-plan”, et “page de journal”, car les deux seront liés la plupart du temps que la mécanique est introduite (le joueur voit une page en arrière-plan, essaie de chercher le miroir lui permettant de l’atteindre, etc).

11. Le joueur arrive en face de la première cage, libère ses premiers enfants, ayant alors assisté à une expérience de niveau complète qui forme la boucle de Vampire Hunter D : Wir Unbliss, ayant toutes les clés en main pour affronter la suite et ses complexifications.

Je suis plutôt satisfait du tuto, je trouve que les mécaniques sont correctement introduites, de façon graduelle, et c’est un avis partagé par les testeurs.

Si c’était à refaire, j’aurais cependant rendu fatal l’échec de chaque challenge de plateforme, avec des pics ou autre. Dans l’état, le joueur ne meurt jamais et doit simplement ré-escalader à chaque échec. L’idée était d’être gentil avec le joueur en ne plaçant pas de piège mortel dès le début, mais force est de constaster que le faire réapparaitre à un checkpoint systématiquement placé avant l’obstacle n’aurait pas été si méchant du tout, si ce n’est même moins car tout ça se serait enchaîné plus rapidement qu’à l’heure actuelle, cette ré-escalade créant véritablement des cassures dans le rythme.

Je ne vais pas autant m’attarder sur les niveaux suivants : la Tour de l’Horloge fait la part belle à des challenges plus verticaux avec l’introduction de plateformes mouvantes, qui, mixé avec des dashs à effectuer sur des ennemis eux aussi en mouvement, offre des beaux challenges de timing plutôt raccord avec les mécanismes de la tour de l’horloge thématiquement.


La Crypte quant à elle introduit les pics mortels ainsi qu’un nouvel ennemi allant de pair avec cet ingrédient : les squelettes, pouvant s’y déplacer. Le joueur sera alors confronté à des challenges lui demandant d’utiliser une mécanique jusqu’alors peu utilisée : le dash vers le bas, pour rebondir sur ces squelettes. Avec des pièges placés en haut et en bas de certaines séquences, le joueur devra maîtriser la physique de son dash ainsi que du bump avec précision pour éviter de succomber à ces blessures, tout en devant enchaîner un nombre de dashs assez conséquent. C’est véritablement le point culminant du jeu, où l’exigence mécanique est à son paroxysme, toujours avec une certaine pédagogie dans l’apprentissage et la complexification, ainsi que des checkpoints placés de façon régulière. Le niveau est beaucoup plus claustrophobique, moins grandiose et ouvert que la tour, collant à l’exigence de fin de jeu.

Le travail d’harmonisation avec mon collègue était plutôt retors, surtout en ce qui concerne la gradation de la difficulté, mais nous sommes en fin de compte très contents de notre travail sur le LD. Tous les passages ne sont pas égaux, j’ai évoqué les reproches que j’ai à faire à mon tutoriel et la tour, de part sa verticalité, souffre des mêmes problèmes de ré-escalade malgré des tentatives de ma part de négocier ça, en intégrant des plateformes ne pouvant se traverser que d’un côté uniquement pour cette section, décourageant au passage le joueur de revenir sur ses pas une fois les enfants de la tour libéré, pour plutôt lui faire comprendre que la seule issue est de sauter du haut de la tour pour ouvrir l’accès aux catacombes. Nous sommes cependant tous les deux d’accord que le niveau des catacombes est particulièrement réussi, laissant donc une dernière impression agréable au joueur !


Conclusion

Malgré des soucis d’organisation évidents, nous sommes tous très fiers de ce projet. J’aimerais énormément le pousser plus loin à l’occasion, je pense qu’il y a un vrai potentiel d’amélioration sur les points en deça, et de développement avec de nouveaux niveaux et mécaniques. C’était la première fois que je travaillais avec autant de personnes (bien que peu à l’échelle des gros studios), ça m’a fait comprendre la difficulté du développement du jeu vidéo et de la communication avec tant de développeurs impliqués en son sein.

La principale erreur de mon côté a été le choix de vouloir intégrer le plus de trucs possibles dans le jeu. Il dure trente bonnes minutes, se renouvelle sans cesse, comporte trois niveaux aux ambiances et mécaniques propres, cinq cinématiques et un scénario travaillé…. mais côté Game Feel et polish, ça pêche un peu. Pareil en ce qui concerne la cohérence globale des environnements, la répartition des niveaux entre plusieurs artistes a créé des différences de style que nous n’avons pas eu suffisamment de temps pour harmoniser. Si c’était à refaire, je pense qu’on aurait privilégié une bonne vertical slice d’un seul niveau graphiquement cohérent avec un game feel et des feedbacks aux petits oignons, pour pourquoi pas pousser un peu la chose si le temps nous le permet.

Quoi qu’il en soit, je reste très content de me dire que tout ce qu’on voulait mettre dans le jeu s’y retrouve, en dehors du boss final bien trop ambitieux. C’est justement ce qui rend ce projet particulièrement intéressant avec le recul : il m’a permis de mesurer concrètement les conséquences d’un scope trop ambitieux, tout en me donnant une première expérience de travail avec une équipe de cette taille. C’est un apprentissage que je garde encore aujourd’hui, et qui a directement influencé ma manière d’aborder les projets suivants !

Illu : Yanis de Sena, Logo : Yanis Drousset

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