Un point-and-click Lovecraftien dans lequel on vit en boucle une suite d’histoires de quatre personnages d’une même ville qui finiront par succomber à des dangers cosmiques à travers les âges, dont on devra se défaire en récoltant des indices au travers des nouvelles runs pour apprendre la vérité sur cette histoire et finir par tous les sauver.
| Travaux effectués (Projet Solo) : | Rédaction GDD / Game Concept | UI Design & Fake Screen | Écriture d’univers et de synopsis |
Lors de ma première année de licence de JV à e-artsup, j’ai tenté une première fois le concours d’entrée à l’ENJMIN d’Angoulême, en parcours Game Design. Ayant déjà un BUT MMI en poche, l’obtention de ma licence actuelle n’est pas absolument indispensable, alors j’ai essayé ce concours réputé si long et difficile pour me challenger.
L’idée était de conceptualiser un jeu dans un dossier créatif, de façon très scolaire et encadrée, avec un cahier des charges très précis… à partir d’un sujet donné, celui de 2025 étant le suivant :

Un sujet présentant quatre femmes sur lesquelles mon premier réflexe a été évidemment de faire des recherches approfondies. L’entièreté de mon processus créatif est détaillé dans le PDF ci-dessus, mais l’idée importante que j’ai retenu de ces femmes est la suivante : la transmission.
Chacune de ces femmes a, d’une façon ou une autre, fait avancer la science. Et ce, à des époques différentes. Même si elles ne se sont pas connues directement, et que leurs recherches n’avaient pas le même sujet, il y a cette belle mentalité commune, ce fort symbole d’être une femme dans un milieu et une époque plutôt fermés à cette idée… une idée qui s’est, de façon indirecte, transmise à travers les générations. Une quête de connaissances contre vents et marées.
M’est alors venue une idée en tête après des jours de gamberge : la quête de connaissance… mais oui, l’horreur cosmique !
J’ai alors imaginé un point-and-click divisé en quatre actes, prenant place dans une ville commune, mais mettant en scène quatre personnages différents vivant à quatre époques bien distinctes, se suivant chronologiquement. Chaque personnage sera confronté à un incident étrange allant au delà de toute raison, les mettant en danger de façon directe… ou indirecte, leur quête de connaissance maladive finissant par les faire succomber. Le joueur a alors une contrainte de temps pour enquêter et trouver le moyen de faire en sorte que le personnage survive… mais il y a un twist. En effet, le jeu bouclera indéfiniment tant que tous les personnages ne seront pas sauvés. C’est alors l’objectif principal du joueur : finir une boucle avec tous les personnages en vie, pour accéder à la fin.

Ce que ce concept de boucle amène, c’est l’idée mécanique principale du jeu : certains indices permettant la survie d’un personnage ne seront trouvés que dans le chapitre d’un personnage suivant. Un exemple tout simple : admettons que le personnage de l’acte 2, Shelly, soit victime d’une maladie… en inspectant les recherches d’Osvald, personnage de l’acte 4, on découvre la recette pour construire un remède. Le joueur doit alors, au minimum, effectuer une boucle complète pour retenir la séquence d’actions à effectuer.
L’arbre d’actions et de liens entre les actes est véritablement vertigineux, ce fut un véritable chemin de croix pour conceptualiser tout ça… mais c’est véritablement la production dont je suis le plus fier dans ce projet, aux côtés de la justification scénaristique derrière toute cette histoire. Certains indices ne se découvrent qu’en échouant, d’autres en étant présent à un endroit à un moment précis de la journée…

Étant donné l’énorme charge cognitive et l’investissement demandé au joueur pour triompher du jeu et libérer ces personnages, j’ai mis une grande emphase sur le Quality of Life, en conceptualisant des outils poussés facilitant grandement cette enquête à travers les âges. Le principal d’entre eux étant un carnet dans lequel sont automatiquement consignées les découvertes effectuées par le joueur, le tout réparti par personnage. Toutes ces découvertes ne sont pas nécessaires pour la survie des personnages, ça reste au joueur de faire le travail de tri.

Si ma participation n’a pas été retenue, cette expérience aura été extrêmement riche en apprentissages. Devoir conceptualiser un projet de jeu en l’espace d’un mois seulement à partir d’un sujet très opaque sur lequel j’ai du faire des recherches et me triturer l’esprit à ce propos pour en sortir une idée de jeu, et expliquer tout le processus de réflexion derrière… c’était véritablement très stimulant. Je me suis donné à fond pour ce dossier : UI et dessins poussés pour les fake screens profitant de mon apprentissage de première année, schémas ultra complexes de liens scénaristiques étant donné le concept très alambiqué de ce point-and-click aux multiples boucles rappelant les “knowledgevania” type Outer Wilds ou Majora’s Mask, scénario et personnages ultra poussés… j’étais véritablement immergé en ermite dans cet univers ayant accaparé toutes mes pensées pendant un mois.

Il est certain que je retenterais tôt ou tard ce concours d’entrée, avec mon portfolio désormais plus fourni et les connaissances acquises lors de cette tentative !
Toutes les infos sur le projet Seuils, le processus créatif ainsi que les autres idées inspirées par le sujet sont accessibles dans le PDF présententé au début de dette page, avec le lien pour le télécharger ci-dessous :
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