Dordogne DLC : Les amoureux de bois

Un DLC au jeu Dordogne réalisé entre étudiants en collaboration avec Cédric Babouche et des membres de l’équipe du jeu originel, mettant en scène le personnage de Renaud dans une quête pour retrouver André, son vieux mentor soudainement disparu.

Postes occupés : Lead Chapitre 2Narrative Design & ScénarioGame Design

Note : cet article est particulièrement long car le jeu n’ayant pas pu être terminé, cette page est la seule trace du travail effectué sur Dordogne. Je tenais alors à tout détailler, mais l’introduction, la section finale “autopsie” ainsi que les divers liens vers des fichiers externes présents ci-dessous (excel des dialogues, doc du synopsis, etc…) sont suffisants pour avoir une vision d’ensemble de mon travail.

⌚ Temps de lecture : 35-40 minutes

Présentation rapide

Lors de ma deuxième année à e-artsup, les promos de Game Design, Game Art et Animation 2D/3D ont eu l’incroyable opportunité de participer à un projet de fin d’année commun : réaliser un DLC à Dordogne, sous la direction de Cédric Babouche, ainsi que l’intervention de membres de l’équipe du jeu original comme le scénariste Anthony Jauneaud ou le concept artist Luc Journot. Il n’aurait pas pris la forme d’un “vrai” DLC intégré au jeu de base, etc, mais plutôt une petite suite postée sur un Itch.io de façon indé / fan game.

Dordogne (2023)

Nous étions ainsi une énorme équipe (pour notre statut d’étudiant !) de presque 50 personnes, représentant le plus gros projet sur lequel chacun d’entre nous avons travaillé à ce jour.

Etant donné la structure du DLC en quatre chapitres, nous nous sommes divisés en quatre équipes de 10 à 12 personnes, chacune composée comme suit :

  • 2 leads (un artiste et un game designer), qui devaient effectuer des réunions régulières entre eux pour s’assurer de la cohérence globale des chapitres.
  • Des artistes s’occupant des décors et autres assets du chapitre
  • Des game designers / développeurs pour définir les mini-jeux du chapitre puis les intégrer
  • Des animateurs 3D pour réaliser la cinématique du chapitre (minimum une par chapitre obligatoire).

A côté de ça, des étudiants dits “transverse”, qui s’occupaient de toutes les tâches “globales”, non propre à un chapitre, ce qui inclue :

  • Les character-designers et modélisateurs 3D des personnages
  • Le programmeur principal s’occupant de l’architecture et créant les outils pour tout le monde
  • Les deux narrative designers et scénaristes

De mon côté, j’étais donc à la fois Narrative Designer, et Lead GD du chapitre 2.

La raison de la présence de ce projet dans la section Concepts/Ebauches et non pas “Jeux développés”, malgré son niveau du détail, tient du fait que le DLC n’a malheureusement pas pris forme comme nous l’escomptions. Tous les assets ont été produits, tous les dialogues écrits et presque tous intégrés, tous les mini-jeux développés (même si buggués pour certains), tous les décors réalisés, la plupart des cinématiques effectuées… mais nous n’avons pas eu le temps d’effectuer “l’assemblage final”.

Etat prototypal du DLC

Beaucoup de raisons expliquent cet échec, aussi bien collectives qu’individuelles. Alors, en plus de présenter mon travail sur Dordogne, l’idée de cette page est aussi d’expliciter, de comprendre les raisons de l’état du produit final. Car avant tout, malgré cette évidente frustration de ne pas avoir pu mener le projet à bien, il s’agit d’une vraie source de leçons extrêmement importantes que nous avons tous apprises. Suite à Dordogne, nous avons compris de façon claire beaucoup de raisons de l’échec de nombreux jeux, et avons obtenu des clés pour éviter au maximum une situation du genre, à notre échelle.

Je vais ainsi revenir étape par étape sur la façon dont le projet s’est organisé et déroulé, avec un focus mis sur les décisions qui relèvent de mon fait et les tâches que j’ai effectuées.


Conceptualisation : Écriture du script

Le projet s’est ouvert sur une semaine de réflexion et d’écriture intensive, mobilisant les deux promotions. Sous la direction d’Anthony Jauneaud, l’objectif était de définir une vision commune du scénario, élément central de Dordogne, dont découlent les décors et mini-jeux. Cédric et Anthony avaient fixé une guideline à respecter à tout prix : le DLC devait présenter Renaud comme personnage jouable, partant en road trip avec Nora. Ces deux personnages sont respectivement l’ami espiègle de Mimi, protagoniste du premier jeu, et sa grand-mère, qui s’occupe désormais de lui à la place de ses parents irresponsables. D’autres contraintes étaient imposées : quatre chapitres, chacun avec un nombre défini d’arrière-plans et de personnages secondaires.

Renaud et Nora

Après un brainstorming collectif, nous nous sommes répartis en quatre groupes, chacun mené par un Lead, rôle que j’occupais dans le mien. Chaque groupe devait imaginer un scénario découpé en chapitres autour d’un mot-clé donné, puis le présenter à la classe.

Un premier vote majoritaire a permis de sélectionner un scénario, sur lequel les quatre groupes ont ensuite travaillé pour proposer différentes interprétations. Un second vote a finalement abouti à une base narrative commune.
Cette première étape a été véritablement ultra stimulante, et s’est très bien passée. Le scénario de mon groupe n’a certes pas été retenu, et nombreux ont été à ressentir une certaine frustration lors du choix final. Le vote à la majorité me semblait néanmoins adapté au nombre de participants : chacun pouvait s’exprimer et conserver une liberté créative jusqu’au bout. La seconde phase d’itération était particulièrement pertinente, puisqu’elle permettait d’explorer plusieurs visions d’une même base narrative. Malgré la déception inhérente à ce genre de méthode de travail qu’on a tous plus ou moins ressentie, le scénario retenu restait le fruit d’un travail collectif, essentiel pour aborder sereinement la préproduction. Une organisation claire (écriture en groupe le matin, présentations et votes en fin de journée) a permis d’accomplir ce travail en une semaine.

dodogne-1-1

Le scénario de mon groupe, qui se basait sur la base commune d’une histoire tournant autour d’un vieil homme isolé et sujet à des pertes de mémoires.

Concepts arts du vieil homme au centre de l’histoire, par Nathalie DJONDO

L’expérience d’Anthony a largement contribué à cette réussite, mais nous avons également pris des initiatives. Initialement, la seconde phase devait permettre à chacun d’écrire sa propre version de l’histoire, chapitre par chapitre, afin d’en extraire les meilleures idées. Cette méthode me paraissait chaotique et difficile à exploiter dans le temps imparti. J’ai donc proposé de conserver les quatre groupes, pour se limiter donc à quatre versions de l’histoire, pour ensuite faire un vote “final”. Les autres Leads ont approuvé cette proposition, qui nous a permis d’éviter de devoir analyser une cinquantaine de versions individuelles.

Une fois cette base narrative validée, nous avons dû nous organiser sans tuteur pour la semaine suivante. Nous nous sommes répartis en quatre groupes, un par chapitre, en tenant compte des compétences de chacun pour équilibrer la charge de travail, ces groupes étant globalement ceux qui resteront pour la production des chapitres plus tard. Durant une nouvelle semaine d’écriture, chaque groupe devait développer son chapitre : déroulement narratif, personnages, mini-jeux, décors, etc. J’ai conservé mon rôle de Lead, affecté au chapitre 2, son déroulé étant mon idée. Chaque soir, les Leads se réunissaient pour partager leurs avancées et confronter leurs idées, puis transmettaient les retours à leurs groupes le lendemain afin de garantir la cohérence de l’ensemble.

Malgré ces efforts, la communication entre les Leads restait parfois difficile : certains détails étaient oubliés et des visions divergentes ne parvenaient pas toujours à être conciliées. De plus, cette phase de conceptualisation touchait à sa fin, le calendrier prévoyant plusieurs semaines de cours généralistes avant le début de la préproduction.

Lors du premier cours de Narrative Design du semestre, Laure Delmas a alors proposé de consacrer l’ensemble des cours à la structuration du jeu, en petit comité de neuf Game Designers. Les autres étudiants ont accepté de nous laisser cette responsabilité, sous sa supervision. Cette décision s’est révélée, une fois de plus, salvatrice : nous disposions désormais d’une trentaine d’heures réparties sur sept semaines, entièrement dédiées à la construction d’une structure narrative claire et cohérente.


Pré-production : Structuration narrative

J’ai, pour commencé, proposé à la classe de GD de rédiger un document propre racontant l’histoire du jeu chapitre par chapitre, en essayant de me baser au mieux sur ce que chaque groupe de chapitre avait imaginé. Forcément, par volonté d’uniformisation, j’ai modifié quelques détails, retiré et ajouté quelques éléments qui ne figuraient initialement pas dans les chapitres. Les GD ont validé, et on a alors présenté ce document à Laure.

Avant de continuer, je pense que c’est le bon moment pour présenter un résumé du scénario du jeu, tel que défini complètement à l’issue de ces séances avec Laure. Procéder dans cet ordre me permettra d’expliquer clairement quels ont été les enjeux et apports de cette structuration.

Synopsis

Un an après les événements de Dordogne, Renaud vit avec Nora, tandis que Mimi ne voit plus sa grand mère à cause de l’accident de Kayak du premier jeu.
Chaque dimanche, il retrouve Captain Kayak, un vieil homme passionné de légendes périgourdines, qui lui transmet son amour des histoires et des statuettes en bois représentant ces dernières.

Storyboard de la cinématique d’intro par Romane Euloge

Le carnet retrouvé chez André, par Corentin Mazière et Gabriel Luton

Mais un dimanche, le vieil homme disparaît mystérieusement, laissant derrière lui un carnet qui retrace un itinéraire énigmatique. Inquiets, Nora et Renaud partent sur ses traces, découvrant peu à peu le passé de l’homme dont le vrai nom est André, un artiste autrefois aimé de tous, brisé par la mort de sa femme Suzanne puis celle d’Édouard, le mari de Nora.

Leur enquête les mène sur les lieux de la lune de miel d’André et Suzanne (le village de Vitrac où une fête des artisans se prépare, une étrange grotte abritant une légende…), jusqu’à une sculpture oubliée représentant Suzanne, sur un arbre au beau milieu d’un champ de tournesols, qui ravive ses souvenirs et son chagrin. L’homme souhaitait revivre sa lune de miel pour les quarante ans de son mariage, enfin décidé à confronter sa douleur suite à une interaction avec un Renaud triste de ne pas voir Mimi cette année.

La maison d’André par Pierre Miquau
Le village de Vitrac par Noa Fort
Le champ de tournesols par Pierre Miquau

Face à son désespoir, Renaud lui rappelle qu’il compte encore pour les habitants du village, qui n’ont pas oublié son talent ni sa joie de vivre, comme constatés par Renaud et Nora au cours de leurs interactions avec ces derniers. Grâce à leurs témoignages, André comprend qu’il peut renouer avec les autres sans renoncer à ceux qu’il a perdus. Réconciliés avec leur deuil et avec eux-mêmes, André et Nora accompagnent Renaud à la fête des Artisans.
Une histoire sur le deuil, la transmission et la force des liens humains, qui montre qu’on peut continuer à aimer et à vivre sans oublier ceux qui nous ont quittés.

Le village pendant la fête par Nicolas Wattrelot

Synopsis complet :

Synopsis-Dordogne-DLC

Construction du Miro

Avec Laure, l’idée était de construire une grosse frise chronologique sur Miro, découpant l’histoire scène par scène. On pouvait ainsi attribuer quelle forme prendra quelle scène, de la façon la plus adaptée à la narration, et servant au mieux le rythme global :

  • En bleu les Cinématiques, desquelles les étudiants de la promo Anim seront en charge. Réservé aux moments les plus importants de chaque chapitre (ex : cinématique d’intro au chapitre 1, cinématique de fin au chapitre 4), avec la contrainte initiale d’en livrer une par chapitre.
Animatique d’une partie de la séquence finale par Keina Etinof

  • En vert les Dialogues 3C, à comprendre par là de simples dialogues prenant la forme de sous titres pendant que l’on a encore le contrôle du personnage. Du doublage était initialement prévu, d’où la raison de l’inclusion de ce type de narration, même si ça n’a pas pu se réaliser au final, et que ça marche beaucoup moins bien sans voix derrière. Réservé aux moments de contemplation plus lents alors qu’on traverse un paysage, donnant l’occasion à Nora et Renaud de discuter ensemble et d’évoluer en tant que personnages. C’est particulièrement représenté dans les transitions entre deux chapitres.
Séquence de dialogues 3C au début du jeu, écrite et réalisée par mes soins
  • En jaune les Dialogues classiques, avec UI, portraits du perso et absence de doublage, purement passables en appuyant sur la touche sud de la manette ou entrée. Il s’agit de la forme de narration la plus représentée dans le DLC, aussi bien pour les dialogues avec les PNJ que les scènes de dialogue scriptées et mises en scène au cours du jeu (animations et déplacements se déclenchant au skip de dialogue, à la Persona pour ne citer que lui).

Le chapitre le plus représentatif de ces dialogues classiques est le second, se passant au village, avec beaucoup d’interactions avec les PNJ. Ces interactions sont d’ailleurs mises en scène, avec bon placement des personnages suite à un écran blanc, et des animations et déplacements se jouant à chaque dialogue. Ca n’est jamais statique, permettant au joueur de ne pas s’impatienter malgré une quantité de dialogues plutôt importantes, mais j’y reviendrais dans la section dédiée.

Séquence de dialogues se déclenchant quant Nora et Renaud frappent chez André, écrite par moi-même et réalisée par Tom Gaonac’h
  • En rouge les Mini-jeux, utiles pour représenter une action concrète et en accentuer les implications, donnant une certaine responsabilité au joueur. La contrainte initiale était également d’un par chapitre, nous en avions pensé plus lors de la création de ce Miro, mais nous avons écrémé au cours du développement pour n’avoir que ceux dont la narration bénéficiait le plus.
Mini-jeu final non terminé à temps

Par exemple, le chapitre 4 avait initialement deux mini-jeux : un où l’on devait appuyer sur des touches à tour de rôle pour passer de l’autre côté d’une berge en sautant de rocher en rocher, et le mini-jeu final dans lequel le joueur retire lui-même les branches et feuillages pour découvrir la statue de Suzanne. Le second ayant un impact émotionnel autrement plus fort, c’est bien celui-ci qui a été gardé en priorité lors de la production.

Mini-jeu du remplissage de sac de Renaud, designé par mes soins et développé par Kilian Salla

Chaque scène est associée à un environnement et des références visuelles, permettant aux enviro artists d’estimer le nombre d’environnements à produire, et de pouvoir se répartir.

Etant donné le scope plutôt important qu’a pris le projet au cours de cette pré-production, il paraissait absolument nécessaire de construire un Critical Path, en ne présentant que les éléments structurels qui DOIVENT être là pour le bien de la narration, pour rappel élément central du jeu. Ainsi, si le temps venait à manquer, on pouvait adapter le scope et réadapter certaines séquences. Ces retraits pouvaient par exemple concerner un PNJ dispensable dans l’enquête au village, ou le mini-jeu des rochers décrit précédemment.

Différence de taille entre le chemin classique et le chemin critique

J’ai pris l’initiative de construire et placer plein d’informations utiles sur le Miro : une frise chronologique des évènements, le contenu du carnet d’André, les fiche perso, et le détail complet de la Légende des Voleurs Amoureux inventée par Suzanne (imaginée par Kilian Salla), ainsi que le GDD des Mini-Jeux (réalisé conjointement avec les Game Designers). Ces détails sur l’histoire seraient aussi bien utiles pour moi lors de l’écriture des dialogues que pour les artistes chargés de construire ces représentations.

Ces éléments ne sont pas disponibles sur le Miro mis à votre disposition, n’étant qu’une copie du Miro de base avec seulement le découpage narratif pour en faciliter la lisibilité, ce dernier étant devenu chaotique avec le temps.

Je tiens à remercier particulièrement Laure , son aide a été immense lors de la structuration de ce projet, qui nous a vraiment aidé à prendre des décisions. Ces séances en petit comité étaient un espace d’échange pertinent où tout le monde avait la parole, sans pour autant que l’on perdre trop de temps en débats interminables grâce aux interventions de Laure.

Analyse du Chapitre 2

Avant de passer à la production, j’aimerais brièvement revenir sur le chapitre 2 et sa structure, car il s’agit de celui dont j’étais en charge du design en tant que Lead, en dehors de mon rôle sur l’écriture globale. Cela permettra de voir les apports concrets du Miro et la façon dont j’ai itéré dessus par la suite, une fois mon rôle pris en début de production.

Le chapitre 2 se déroule au village, alors que Nora et Renaud enquêtent sur André. Ils trouvent alors une place du village en pleine effervescence, alors que tous les habitants préparent une fête des Artisans ayant lieu le soir même. On se trouve alors sur une place circulaire, directement inspirée de la Citadelle d’Hyrule d’Ocarina of Time, dans laquelle on commence en plein centre.

Arrière-plan du village par Noa Fort
Zelda Ocarina of Time 3D (2011 – Nintendo)

Trois PNJ n’attendent que d’être interrogés : une jeune guide touristique en stage d’été ayant l’air de s’ennuyer, un serveur de café dans la trentaine, natif du village étant revenu récemment suite à une déception de la façon de travailler dans une grande ville comme Bordeaux, à fond dans la préparation des tables… ainsi qu’un vieux peintre, ancien ami d’André avec qui il partageait une grande rivalité, revenu le voir après des décennies passées à effectuer un tour du monde en quête d’inspiration artistique.

Le joueur peut parler aux PNJ dans l’ordre qu’il souhaite, d’où l’idée de le faire démarrer au centre de la place. Même s’il est en réalité cloisonné et que la finalité est la même, cela donne un sentiment de liberté agréable, suivant la continuité du mini-jeu du chapitre 1, offrant des options différentes en fonction de nos réponses, que je ne détaillerais pas ici.

Extrait de gameplay du chapitre 2, que j’ai moi-même intégré

Pour avancer, il faudra décoincer la guide touristique, seule à-même de nous donner des informations sur la prochaine destination : la Grotte marquée d’un symbole.

La jeune femme se montre en effet peu coopérative car ennuyée par le désintérêt des visiteurs pour les légendes, ne demandant qu’à voir les mêmes choses en boucle.
C’est ce qu’apprendrons Renaud et Nora après leur discussion avec le Serveur, ce dernier se plaignant de l’absence d’entrain de cette dernière… tandis que le Peintre leur donnera l’information de cette journée de mariage mémorable à laquelle il avait assisté, étant ni plus ni moins que l’homme de la photo du carnet avec qui il trinque, prise ce jour-ci. Il annonce que les deux tourtereaux étaient partis “sur les traces d’une légende” en toute vitesse après le mariage, nos protagonistes faisant alors le lien avec cette photo montrant une grotte avec un étrange symbole dans le carnet laissé par André.

Dialogue avec le serveur, se plaignant du côté tire-au-flanc de la guide, et ouvert à créer une session lecture de légendes au café avec André.
Dialogue avec le peintre, vieil ami d’André surpris de l’absence de Suzanne. Nora tient à préserver Renaud de la vérité quant à cette dernière, créant une situation gênante.
Dialogue avec une guide dénouant enfin sa langue

En apprenant que Nora et Renaud veulent en savoir plus sur une légende, la guide délie alors sa langue et commence à révéler son vrai visage : celle d’une fille au bagou incroyable mettant des tunnels à qui veut l’entendre sur des mythes de France et du Périgord, non sans bégayer. Elle sort alors un énorme livre de légendes, que le joueur devra parcourir pour trouver à quelle légende la grotte est liée. Il s’agit du mini-jeu de ce deuxième chapitre, consistant à lire des résumés de quatre légendes, et deviner à laquelle correspond la grotte.

Il s’agit d’un beau livre designé par l’artiste 2D du chapitre, Périne Moreau, contenant à chaque fois une image d’illustration de la légende, et un petit texte explicatif écrit par mes soins. Le joueur peut cliquer sur quelques mots en gras pour déclencher des répliques de personnages donnant des indices supplémentaires sur la légende en question. J’ai volontairement designé ce mini-jeu comme très simple, suivant la philosophie globale de ce DLC et même du jeu de base. C’est avant tout un outil de narration, plaçant le joueur au centre en lui laissant une certaine liberté d’expression. L’idée ici est d’insister sur l’importance des légendes au sein du récit, en présentant des vraies légendes du Périgord renforçant l’immersion.

Mini-jeu malheureusement non fonctionnel, mais donnant un aperçu de mes écrits pour ce dernier

Ecrire ces textes explicatifs et me renseigner sur ces légendes a été l’un des travaux les plus agréables de cette production. Nombre de ces légendes ne sont aujourd’hui transmises qu’oralement, comme celle des Fées de la Jemaye, alors j’ai dû croiser les sources, faire mes interprétations et formuler à ma manière ces légendes, tout en étant le plus fidèle au matériau de base. Cette impression d’avoir fait revivre l’espace de quelques instants un folklore aujourd’hui un peu oublié était très agréable. La légende des Amoureux a quant à elle été inventée de toutes pièces par Kilian, ayant fait un travail pour la rendre raccord avec l’histoire d’André.

Enfin, nos protagonistes font donc entre la grotte et légende des Amoureux décrite dans le livre, grâce à un étrange symbole commun. Il est intéressant de noter au passage que même si la légende était une pure invention de Suzanne, elle se retrouve dans ce livre, laissant donc au joueur libre inteprétation de cette info. Le livre a t-il été écrit par Suzanne ? La grotte aurait t-elle été découverte par un historien de façon aléatoire ? Dans ce cas, son interprétation est-elle celle originairement imaginée par Suzanne ? Je trouve ce lien avec la façon dont les légendes se transmettent dans la vraie vie très intéressant. André, lui-même, est devenu une légende au sein du récit.

Artwork de l’extérieur de la grotte, par William Do

Nos protagonistes apprennent alors qu’ils doivent utiliser un Kayak pour atteindre la grotte. Ils se dirigent alors chez un ébéniste vendant des Kayak, ayant toujours admiré André en secret. Le chapitre s’arrête alors sur une Nora gênée à l’idée de monter dans un Kayak suite aux évènements du premier jeu, laissant tout le loisir à l’équipe du chapitre 3 de développer cet arc. Les personnages quittent alors le village après avoir rencontré des personnages ayant tous leur raison de vouloir qu’André participe à la fête du soir : la guide touristique pour échanger sur sa passion et recevoir des conseils, l’ébéniste pour oser enfin dire à André que c’est sa principale inspi, le peintre pour le retrouver et lui montrer l’oeuvre de sa vie… etc.

Discussion avec l’ébéniste, admirant en secret André depuis tout jeune + Séquence finale

Production : Rédaction des dialogues

Après ces semaines de cours classiques, nous avons débuté la phase de production intensive, de Mars jusqu’à Juin. En réalité, ce début de période était encore plus proche d’une phase de pré-prod, avec les artistes réalisant des concepts d’enviros et de personnages, les devs de simples prototypes, etc… Mais j’ai nommé cette section “Production”, car en raison de soucis d’organisation sur lesquels je reviendrais brièvement plus tard, la pré-prod et la prod s’entremêlaient beaucoup.

A ce stade, le Miro était entièrement complété : enviros, personnages à designer et modéliser, mini-jeux à prototyper… tout était bien défini, et pouvait ainsi poser de solides bases pour ce début de “production.”

C’est à ce stade-là que les groupes de chapitres finaux se sont véritablement constitués. J’ai pris mon rôle de Lead GD du Chapitre 2, accompagné de Noa Fort, lead GA du chapitre. J’étais également l’un des deux Narrative Designers aux côtés de Thibaud Cambuzat, chargés de l’écriture des dialogues et de tout ce qui se rapporte à la narration.

Fiches personnages

DORDOGNE-FICHES-PERSO

La priorité pour moi était d’écrire les fiches personnages. Il y avait bien des ébauches sur le Miro, mais ça n’était pas suffisant pour que les artistes se fassent une idée concrète du personnage. Mon regard sur les chara-designs s’arrêtait à la cohérence avec la personnalité et le background tels que définis dans ma fiche personnage. Qu’un personnage soit blond, roux, brun, qu’il porte des Vans ou des Nike, peu importe, les artistes avaient tout le loisir d’itérer et de laisser place à leur créativité. Le plus important était que l’on puisse ressentir leur personnalité à travers leur design, et les artistes ont fait un super travail là-dessus. Le seul critère sur lequel j’étais intransigeant était l’âge, tenant particulièrement à la cohérence globale (très important pour distinguer les personnages connaissant André des autres, notamment).

Ainsi, au-delà de le faire pour me faciliter l’écriture des dialogues par la suite, construire ces fiches personnages était indispensable pour les artistes, avec qui j’étais en dialogue constant.

Gérard le peintre, par Gabriel Luton
Tiphaine la guide touristique, par Gabriel Luton

Malheureusement, et c’est là où j’ai pris une première mauvaise décision de mon côté, je voulais construire des fiches personnages ultra détaillées, avec un background très précis, une personnalité bien définie, avec des exemples de répliques, etc… L’idée n’était pas de tout introduire au forceps dans les dialogues du jeu, mais, même si de nombreux éléments n’étaient au final pas utilisés, de simplement m’assurer de maîtriser mes personnages pour ne jamais écrire quelque chose de out-character. Tous ces personnages devaient aussi absolument avoir une raison de vouloir rencontrer ou renouer les liens avec André, ce qui m’a pris beaucoup de temps. Ils devaient également tous être liés entre eux d’une façon ou d’une autre, pour que le joueur ressente l’esprit uni des habitants du village, quand bien même ces liens ne seraient présentés que par petites bribes lors du jeu final pour ne pas assaillir le joueur d’exposition inutile.

J’ai particulièrement passé un temps fou sur la fiche personnage d’André, car malgré son importance, j’avais du mal à définir sa personnalité. L’idée d’un artiste perché parlant de façon poétique et sincère, dans lequel on ressent une grosse mélancolie, m’est venue sur le tard. Je me suis également rendu compte en pleine écriture, après une remarque de Cédric, qu’étant donné son âge, l’homme devait avoir participé à la seconde guerre mondiale ! J’avais écrit beaucoup d’éléments importants de son histoire se passant dans la décennie 1940, alors j’ai été contraint de reformuler beaucoup de choses. C’est ainsi qu’André a, sur le tard, été défini comme quelqu’un ayant une dysplasie congénitale de la hanche (il boite en gros) l’ayant dispensé de mobilisation. Trop tard pour que cela se ressente dans son chara-design, et j’en suis principalement responsable.

André le vieil artiste, par Nathalie Djondo et Gabriel Luton

Ceci étant dit, mis à part ce souci en particulier, la définition des persos s’est plutôt bien passée, et n’a pas fait spécialement perdre de temps aux artistes. J’étais en effet conscient de la durée de la tâche en détaillant autant ces personnages, alors j’ai délégué quelques fiches personnages à mon ami Kilian Salla qui a accepté de s’en charger avec plaisir : il avait un rôle de programmeur dans le groupe, chargé d’intégrer les mini-jeux, mais le programmeur en chef, Nicolas Samier, était encore en pleine création des outils que les programmeurs de chaque groupe allaient utiliser pour développer les mini-jeux. Kilian a ainsi pu mettre ce temps à profit de façon pertinente.

Etant donné qu’on n’avait que deux personnes en charge de la modélisation des personnages, Sacha Moris-Fatoux et Eliott Benoit-lisette (ce qui après coup s’avère être une des grosses erreurs de cette prod), il n’était pas pressant d’avoir tous les chara-designs prêts Day One. Jamais les modélisateurs n’avaient pas de travail en cours, le temps que je passais avec les chara-designers n’a donc pas retardé la production sur ce point. Cependant, au sein du département narratif, cela a grandement retardé l’écriture des dialogues, les fiches perso devant être à tout prix terminées pour commencer à écrire.

Ecriture des dialogues

Avec Thibaud, nous nous sommes répartis l’écriture des dialogues. J’étais en charge de l’écriture du chapitre 1 et 2, ainsi que de la fin du chapitre 4, le dialogue avec André m’étant particulièrement important, avec une idée précise en tête de son déroulé depuis l’écriture de sa fiche personnage. L’idée était d’écrire chacun de notre côté pour gagner du temps, et relire tout ensemble une fois fait pour s’assurer que nos styles concordent et qu’il n’y ait pas d’incohérence. On a utilisé la même technique sur le Level Design de Vampire Hunter D, ayant donc l’habitude de travailler ensemble et de procéder ainsi.

Expressions faciales du peintre par Gabriel Luton

Thibaud a ainsi préparé un Excel pour les dialogues avec toutes les colonnes importantes : Type (dialogue 3C, cinématique, etc), le personnage qui parle, ainsi que l’émotion qu’il affiche lors de cette ligne, utile pour répertorier les différents portraits que les artistes devaient réaliser. J’ai ajouté une colonne “Infos supplémentaires”, qui pouvait ajouter des informations contextuelles pertinentes.

Je me suis ainsi attelé à l’écriture de mes parties, en faisant attention à bien respecter mes personnages. Le plus gros challenge était sans conteste d’avoir un ton adapté à notre cible. Initialement, l’histoire choisie devait traiter de la maladie d’Alzheimer. Aux côtés d’autres étudiants, et de l’avis partagé par Anthony, j’avais proposé de revoir cette idée. Traiter d’une maladie si complexe relève d’un défi possible certes, mais bien trop ambitieux pour le peu de temps que nous avions. En nommant directement la maladie, il fallait s’assurer d’être scientifiquement juste. Alors nous sommes partis sur l’idée de plutôt traiter de l’isolement des personnes âgées, avec une surcouche de propos quant aux souvenirs et l’importance de ces derniers, pour reprendre la continuité du jeu de base.

Ceci étant dit, cela reste un sujet assez lourd, avec des implications laissant supposer qu’André pourrait mettre fin à ses jours. Il était pour moi hors de question de présenter ça de façon directe dans le jeu, Cédric nous ayant bien rappelé que le jeu était tout public. Un jeu tout public peut absolument parler de thèmes difficiles, mais tout dépend du ton employé. Je trouve l’approche de Majora’s Mask particulièrement fascinante, traitant du deuil de façon burlesque, et ainsi adaptée à tout public.

Zelda Majora’s Mask – 2000)

C’est ainsi que j’ai eu l’idée d’un contraste entre un Renaud qui ne s’inquiète pas pour André et qui se dit, avec son regard d’enfant et la vision qu’il s’est construite d’André, qu’il est simplement parti pour une aventure sur les traces d’une légende… et de Nora qui est quant à elle plus inquiète, et cela créé une opposition intéressante dans les motivations, où Nora n’ose pas vraiment dire ce qu’il en est à Renaud. Ceci dit, plus elle agit de façon suspecte (en évitant certains sujets et en étant gênée face aux questions de certains PNJ par exemple), plus Renaud commence à se douter de quelque chose.

Cela mène à un climax en chapitre 3 où Renaud confronte Nora sur la façon dont elle lui a caché ses inquiétudes, car il n’a pas envie d’être traité comme un “gamin”. J’ai ainsi fait le choix de centrer cet aspect sur une évolution de la relation entre Nora et Renaud, développant les personnages tout en traitant du sujet de façon adaptée au public. Ca induit une sorte de miroir avec la façon même dont tout ceci est raconté, que je trouve aussi intéressant.

Climax de cet arc à la fin du chapitre 3, pas intégré à temps

Je devais pour que cette dynamique fonctionne faire très attention au timing des révélations. Le joueur aura beaucoup d’éléments pour comprendre l’histoire d’André et les raisons de sa disparition en fin de chapitre 2 (le carnet, les dires des PNJ, un peu d’exposition venant de Nora, etc…), et comprendra tout en fin de chapitre 3 quand Nora finit par tout révéler à Renaud alors qu’ils se trouvent devant un arbre à côté de la Grotte de la Légende des Voleurs amoureux, sur lequel les initiales d’André et Suzanne sont gravées. Quand ce dernier demande le contexte de la gravure, s’étonnant de l’absence de Suzanne aujourd’hui, elle n’a plus le choix que de révéler à Renaud qu’elle est décédée, déclenchant alors la scène de confrontation (dialogues ci-dessus).

Exposition initiale du personnage d’André, les deux personnages se racontant la façon dont ils le connaissent

Ainsi le joueur a tous les éléments à sa disposition en découvrant André dans le chapitre 4. Tous, sauf un, et d’une importance capitale : la personnalité d’André, et son mode de pensée exacte. La raison de pourquoi il a réagi comme ça. La longue séquence finale sera alors l’occasion de se familiariser avec lui, alors que tout le jeu a construit le personnage et notre attache à ce dernier par le prisme d’autres personnages, représentant donc ce lien que doit retrouver André avec les habitants du village pour trouver un sens à sa vie.

Le joueur choisit un portrait d’un personnage pour déclencher une séquence dans laquelle Renaud décrit avec entrain en quoi le personnage en question a besoin d’André, créant un effet d’accumulation puissant
Dialogues de cette séquence

Enfin ! Est alors venu le moment de tout mettre en commun avec Thibaud. Ce fut une tâche assez complexe pour deux raisons :

Premièrement, nos styles d’écriture sont différents. J’ai de mon côté écrit des personnages très caractérisés, avec leur dialecte, leur accent parfois, assez hauts en couleur, pour faire ressentir ce côté campagnard bon vivant et chaleureux, ainsi que créer une véritable galerie de personnages tous différents, représentant autant de façons différentes de s’épanouir pour André. Thibaud de son côté s’est certes basé sur ces mêmes personnages, mais les a fait s’exprimer avec plus de retenue : c’est un point de vue qui se défend aussi, car plus proche du jeu de base, et évitant de sombrer dans un côté cartoonesque peut être trop exagéré et hors-propos.

Dialogues écrits par Thibaud (j’ai ajouté le côté surnoms référençant des spécialités dijonnaises, le personnage du Spéléologue en étant originaire ça permet de le caractériser de façon plus mémorable)
Dialogues écrits par mes soins (Thibaud a réduit les hésitations et les bégaiments de la guide pour les rendre un poil moins exagéré, évitant ainsi de sortir du ton global du jeu)

Et deuxièmement, Thibaud est très concis, et moi pas assez. Avec toutes mes fiches personnages en tête, les liens entre eux et André, leur background, etc… j’ai sans surprise été tenté d’intégrer tout ça le plus possible. C’est le risque de faire des fiches perso détaillées à ce point, surtout après le temps passé à les écrire, là où Thibaud, n’ayant pas participé à l’écriture de ces dernières, avait moins d’affect et donc plus de recul.

Exemple de réduction d’inputs pour afficher les dialogues

Ainsi, de part nos profils complémentaires, ces sessions de repasse mutuelles ont véritablement été salvatrices : je faisais en sorte d’apporter plus de cohérence globale et de fantaisie dans le jeu, tandis que Thibaud était mon garde-fou pour éviter de perdre les joueurs dans des détails inutiles. J’ai d’ailleurs beaucoup appris de ces sessions pour réduire ma volonté d’exhaustivité à l’avenir, et apprendre à retirer des éléments peu utiles pour ne garder que l’essentiel. Nous avons réussi à harmoniser nos styles d’écriture, et, avec l’aide d’Anthony Jauneaud que j’ai dépêché pour cette partie-là, grandement réduire le volume de dialogues.

Analyse des thématiques

L’histoire de ce DLC de Dordogne est une production dont moi et Thibaud sommes très fiers. Je pense que c’est le scénario le plus mature que j’ai écrit jusqu’à maintenant, et ce avec rigueur et méthodologie grâce à des collaborations fructueuses m’ayant permis de m’assurer que le propos passe de façon adaptée au jeu et à la cible. Ces thématiques de l’isolement des personnes âgées, de deuil, de reconstruction, des souvenirs, suivent ce que racontait le jeu de base, en offrant une sorte de réponse à ce sur quoi le jeu nous laissait.

Pour rappel, Mimi, la protagoniste, partait en Kayak pour aider Renaud un jour de tempête, ce qui lui fit faire un accident. Elle s’en sortit, mais le père de Mimi, en froid avec sa mère Nora, a traité cette dernière comme responsable et a interdit Mimi de la voir. Nora finit par décéder sans même que Mimi n’ait pu la revoir une fois, laissant cette dernière pleine de regrets tandis qu’elle parcourt sa maison pour la première fois en plus de dix ans, lui faisant ressurgir tous ces souvenirs.

Dordogne (2023)

Ce DLC, au delà de continuer le propos du premier jeu sur l’importance des souvenirs et de la possibilité d’en créer de nouveaux, ainsi que de traiter du rôle essentiel de l’art et de la passation avec cette thématique sous-jacente des légendes, vient dire qu’il est important de profiter de nos proches tant qu’ils sont encore là, sans laisser des bêtises comme l’évènement de Dordogne nous en éloigner. Je n’ai pas vraiment évoqué cet aspect dans cet article, mais les personnages de Nora et Renaud ont aussi plusieurs arcs narratifs intégrés à l’histoire globale du DLC :

Un nouvel incident de Kayak ayant failli mal tourner permet d’enfin délier les langues des deux personnages (Storyboard : Olympe Migraine)

Un arc partagé : les deux se réconcilient mutuellement sur un Kayak, évoquant ainsi le tabou de Dordogne (Nora en voulant un peu à Renaud car il est indirectement responsable de l’accident de Mimi, dans une sorte d’effrénée et insensée quête de responsable à ce qui n’est qu’un accident impromptu au fond).

Morgane, la nouvelle amie de Renaud (Gabriel Luton)

Et ensuite, des arcs personnels. Renaud, en parlant aux habitants du village, finit par se faire une nouvelle amie, malgré sa conviction que Mimi aura jamais été la seule à le comprendre.

L’apogée de l’argumentation contre André représente Renaud disant à l’homme que lui aussi, s’est fait une nouvelle amie en la fille du spéléologue, malgré la douleur de la “perte” de Mimi.

Nora, quant à elle, se rapproche d’André et se rend compte de l’importance de ses liens avec ce dernier, et la force qu’ils auraient pu se donner mutuellement. Et surtout… le jeu se termine, en post-crédits, sur une simple image d’une lettre débutée avec écrit “Chère Mimi“, que l’on devine écrite par Nora.

Le dialogue de compréhension mutuelle entre Nora et André

Elle traduit une volonté de Nora de reprendre contact avec Mimi, bien consciente de la futilité et de l’injustice de leur séparation. L’a t-elle envoyée avant de mourir ? Mimi a t-elle eu l’occasion de la lire ? A t-elle été subtilisée par son père ? C’est au joueur de se faire sa propre interprétation, mais je pense malgré tout que cette image finale laisse sur une belle note d’espoir, dans laquelle chacun viendra prendre ce dont il a besoin.

Storyboard par Pauline Istilarte

Intégration

Une fois les dialogues écrits, il fallait maintenant les intégrer. Malheureusement, côté narra mais aussi chez tous les pôles, le projet commençait à prendre un retard, qui, plus les jours passaient, plus commençait à s’imposer comme irrattrapable, même en ne visant que le Critical Path. Je reviendrais sur les raisons de ce retard dans la conclusion, mais il me paraissait important de contextualiser pour comprendre cette section.

Séquence de dialogues avec le spéléologue dans un état peu avancé

J’ai ainsi pu intégrer les dialogues de mon chapitre grâce à un système développé en C++ par Nicolas Samier, le programmeur en chef. Je n’avais de mon côté qu’à utiliser les Blueprint pour construire les séquences. Je pouvais associer n’importe quelle action à un dialogue, comme jouer une animation, changer le portrait d’expression des personnages, les faire se déplacer, etc… Etant donné le volume de dialogues qui, bien que grandement réduit par rapport au premier jet, restait important, il était important pour moi de m’assurer du rythme de ces dialogues. C’est pour ça que j’accordais une vraie importance à la mise en scène : fondu au blanc au début de chaque dialogue pour placer correctement les personnages dans la composition et pouvoir les mouvoir en fonction de leurs répliques.

Le projet arrivant à son terme, je n’ai malheureusement pas pu intégrer tous les dialogues. J’ai terminé l’intégration des dialogues sur mon chapitre ainsi que le début du 4e. D’autres étudiants ont pu commencer à intégrer sur le chapitre 1 et 3, sans parvenir au bout de la tâche.


Autopsie

Les raisons de l’échec de ce DLC sont extrêmement nombreuses, et appartiennent à la responsabilité de beaucoup d’acteurs différents. Je vais essayer de répertorier ça de façon claire et concise, avec des enseignements à en tirer dès que possible.

Il faut tout d’abord savoir que de nombreuses raisons de l’échec du projet sont inhérentes à l’organisation de base et un contexte compliqué au sein de l’école à cette période. Nous manquions de tuteur concret pouvant faire office de “producer” sur le projet, car même si nous avons pris de nombreuses décisions pour essayer de créer une structure et une organisation claire, aucun étudiant parmi nous n’avait les compétences pour organiser une production de 50 personnes.

L’organisation et la communication, deux principaux antagonistes ayant mené à de nombreuses pertes de temps

Nous avons appris sur le terrain au fil du projet, mais ce manque d’organisation a grandement participé aux soucis de communication nous ayant fait accumuler du retard jusqu’à la deadline, principale raison de l’échec du projet. Le fait de développer sur UE5 la suite d’un jeu fait sur Unity, qui plus est aussi visuellement complexe que Dordogne, a également été une contrainte extrêmement compliquée à gérer, alors que nous n’avions encore jamais touché au moteur sur un véritable projet auparavant.

Jeu de base sur Unity
Notre DLC / Suite sur Unreal Engine 5

Ceci étant dit, il ne serait pas correct de remettre la responsabilité vers des acteurs externes, et d’en parler à leur place. Tous les intervenants du projet, sans exception, se sont montrés particulièrement investis, et ont été source de précieux conseils. Je vais donc limiter cette section à mes responsabilités personnelles quant à l’échec du projet.

Responsabilités personnelles

  • Le temps passé sur l’écriture des fiches personnages, des légendes, etc… A fait que la narration était encore en train d’évoluer en pleine production. Les grandes lignes étaient posées, mais de nombreux petits détails ont été source d’interrogation pour les artistes, à un stade trop avancé de la production.
    Je tenais à raconter une histoire cohérente et mémorable, mais à posteriori, je pense que le scope narratif du jeu était trop important pour la petite quarantaine de minutes de jeu que le DLC devait représenter. J’étais conscient de cette contrainte initialement, ce pourquoi l’idée de scénario que j’avais apporté pendant la phase de conceptualisation était très peu ambitieuse, se basant avant tout sur des sensations et des thématiques légères, à la Boku no Natsuyasumi.
    Ainsi, quand le scénario du projet s’est avéré partir vers des thématiques lourdes comme le deuil et l’isolement des personnages âgées, je me suis mis à prendre la chose très au sérieux et me dire qu’il fallait à tout prix faire passer la chose de la façon la plus forte possible, avec beaucoup de sentiments et de personnages complexes. A posteriori, je pense que j’aurais pu garder une narration plus légère et aérée même pour un scénario du genre.
  • Pour les mêmes raisons, les dialogues découlant des fiches personnages et des bases scénaristiques, je me suis attelé à l’écriture de ces derniers beaucoup trop tard. Les artistes n’ont pas été impactés par ce retard, car la base scénaristique et le Miro étaient suffisants, et nous avions pu voir ensemble de quelles animations j’avais besoin pour les dialogues, sans la nécessité d’avoir ces derniers écrits à la lettre près. Ceci étant dit, côté GD, ça a grandement retardé l’intégration des dialogues.
    C’était aussi très compliqué côté programmation avec beaucoup de retard accumulé (une seule personne développait l’architecture globale du jeu en C++ tandis qu’au sein de chaque groupe un ou deux programmeurs BluePrint devaient utiliser les outils mis en place par le lead dev pour développer les mini-jeux), alors en fin de projet, ils étaient tous dédiés à faire marcher le jeu, tant il y avait de soucis.
    J’ai ainsi été seul sur l’intégration des dialogues (malgré un peu d’aide sur la fin de Thibaud et de Tom Gaonac’h, dans mon groupe), avec un lead programmer débordé sous l’accumulation de problèmes à régler, alors je n’ai pas eu le temps de tout intégrer, et je bidouillais moi-même des scripts en BluePrint. Si j’avais écrit plus efficacement les dialogues, j’aurais pu m’occuper de ça sereinement en parallèle du travail des devs pour stabiliser le jeu.

Conclusion

L’échec du projet a fait mal à tout le monde, avec des frustrations gardées pour chacun. On aurai tous aimé voir le fruit de notre dur travail s’assembler dans une vraie suite à Dordogne, complète. Un sentiment de fierté incroyable en serait sorti.

Ceci étant dit, je suis aujourd’hui incroyablement reconnaissant d’avoir participé à ce projet. Au vu de la nature de ce dernier et de l’envergure de la production, il s’agissait presque d’un vrai projet professionnel, dans lequel on travaillait pour le compte de quelqu’un que je respecte beaucoup ! On a tous énormément appris de ce projet, notamment de la complexité de ce genre de productions. Game Next Door avaient dit une fois que chaque jeu vidéo qui sort est un miracle, et c’est vrai. Il faut certes de bonnes idées et une maîtrise technique et artistique, mais avant tout, la sortie d’un jeu dépend de facteurs très éloigné des simples capacités individuelles. Organisation, hiérarchie, communication, validation, financement… tant de raisons qui peuvent faire capoter un projet pourtant très vendeur et plein d’âme. Ce DLC en est un bel exemple, mais il nous a permis à tous de pleinement évoluer en comprenant, aussi bien à échelle individuelle qu’à celle de l’équipe, les raisons de cet échec.

Beaucoup de très beaux éléments qui, pris indépendamment, sont source de fierté pour beaucoup

Je parle d’échec depuis tout à l’heure, mais je ne pense pas que ce soit un mot adéquat. Au delà des apprentissages détaillés précédemment, je ne peux pas passer sous silence que tous les intervenants ont tout de même été fiers de nous, étant donné l’ampleur de la tâche initiale. Si former un tout a malheureusement échoué, et que ça me fait mal en tant que designer attaché au “tout” que forme un jeu, je suis personnellement très satisfait de mon travail en tant que tel, et je ne pense pas trop m’avancer en disant que c’est le cas d’à peu près tout le monde.

Ce jeu du coeur n’a pas quitté ma tête pendant toute la production, de quoi m’emplir de joie

Egalement, ça a été au delà de ça un véritable bonheur que de travailler sur Dordogne. J’ai particulièrement aimé le jeu (d’autant plus quand j’ai appris que mon jeu du coeur Boku no Natsuyasumi était en tête pendant le développement), et développer un jeu où les thématiques du bonheur dans les petites choses de la vie, la nostalgie, la campagne, etc… transpirent autant, m’a fait un bien fou.

Egalement, et le plus important à mon sens sur le plan personnel…
C’était une production chaotique à grande échelle, mais avec l’équipe du chapitre 2 que je dirigeais avec le Lead Art Noa Fort, la collaboration s’est extrêmement bien passée et l’ambiance était véritablement super. C’est alors avec cette équipe composée de nouvelles rencontres faites sur Dordogne et d’amis que je développe actuellement Submino, projet de fin d’études prenant la forme d’un JRPG au tour par tour, pour lequel je fais particulièrement attention au scope de ce que j’écris.

Le DLC de Dordogne restera un projet avorté, une production difficile qui nous aura appris à la dure les difficultés de la création d’un jeu vidéo… mais qui m’a personnellement fait grandir, et aborder beaucoup plus sereinement la suite de mon parcours.

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