Yo ! Moi c’est Loris, étudiant en 3e année de Licence Game Design à e-artsup Bordeaux, où je travaille actuellement avec une équipe de 8 sur un JRPG au tour par tour nommé Submino. J’ai toujours voulu travailler dans le jeu vidéo… mais, pratiquant le montage vidéo depuis très jeune, j’ai fait un petit détour par un BUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) en avançant sur des projets personnels et en mettant un peu de côté pour pouvoir rentrer à l’école avec un peu de bagage et de sécurité.
Ma passion pour le développement de JV se définit principalement en deux axes :
Narrative Design
Premièrement, tous les jeux qui m’ont le plus durablement marqué partagent un point commun : leur narration se conjuguait parfaitement aux éléments de gameplay, pour faire ressentir des sensations dont seul ce médium est capable, avec la notion d’interactivité.
La brillante justification du Tour-par-tour de Yakuza: Like a Dragon, la nostalgie intrinsèque à la série et la faiblesse de Solid Snake dépeignant l’attachement à un personnage fictif dans Metal Gear Solid 4, la fin de Nier: Automata et son propos sur son existence en tant que jeu vidéo, le temps qui passe dans Boku no Natsuyasumi faisant ressentir la mélancolie que provoquaient les fins de vacances d’été étant enfant, la perte concrète d’un personnage jouable dans un RPG créant une véritable sensation de manque, à la Fire Emblem… ça me donne des frissons à chaque fois. Pour moi c’est ça, la plus grande force du jeu vidéo.



Ainsi, j’ai un vrai penchant pour le Narrative Design. Découper un scénario de façon bien rythmée pour être sûr que la façon dont l’histoire est narrée colle bien au type de jeu en question, écrire des dialogues impactants en prenant en compte des contraintes de mise en scène, s’assurer de l’intégration de chaque mécanique au sein de la diégèse… J’ai déjà eu l’occasion de m’atteler à ce genre de tâches, sur des projets comme Vampire Hunter D: Wir Unbliss ou le DLC de Dordogne, et c’était un véritable bonheur à chaque fois.

Qui plus est, ma passion pour le montage vidéo et l’audiovisuel, entrenue par ma chaîne Youtube, me rend particulièrement sensible à des questions de mise en scène. J’apprécie ainsi énormément réaliser des cinématiques in-engine.
Game Design
Deuxièmement, et ça pourrait s’apparenter à l’inverse totale, mais j’adore découvrir un jeu avec des mécaniques de gameplay géniales en elles-mêmes, sans aller chercher plus loin. Du vrai fun immédiat, ou une vraie complexité purement systémique, dont le cheminement de pensée pour en arriver me fascine, me challengeant moi-même dans mes propres productions.
En ce sens j’ai un sacré faible très précis pour ces jeux un peu chelou dont les ères dreamcast / ps2 était remplies, avec un concept qui coule de sources, d’une simplicité déconcertante mais qui représente une véritable prouesse de design : Katamari Damacy, Crazy Taxi… et plus récemment, des jeux comme Denshattack! sont venus me mettre une belle claque à ce niveau, véritable héritier de cette philosophie, bien plus poussé mécaniquement ceci dit.



J’ai aussi une appétence toute particulière pour les systèmes de combat de JRPG au tour par tour (ou pas !), en découvrir un nouveau est toujours une sensation grisante : Shin Megami Tensei, Unicorn Overlord, Expedition 33, Octopath Traveler, Xenoblade Chronicles 3… autant de systèmes ayant bénéficié d’une profonde réflexion qui me font constamment imaginer des systèmes de combat quand je vaque à mes pensées.
En vérité, je pense que ces deux axes se complètent parfaitement : il est possible de créer des jeux mécaniquement complexes ou instantanément funs, bénéficiant pour autant d’une narration poussée, à minima conjuguant leurs mécaniques. C’est le cas de nombre des jeux que j’ai cité plus haut, à vrai dire. C’est véritablement à ça que j’inspire, j’espère que mes projets en témoignent ! Je pense que Seuils, concept imaginé pour le dossier créatif du concours ENJMIN 2024, est ce qui se rapproche le plus de cette philosophie : c’est aussi narratif que profondément gamifié.

En bref
Enfin voilà, bien d’autres choses me passionnent dans le jeu vidéo, des interfaces stylisées d’Atlus au Level Design grandiose des Souls, des Metroidvania les plus réussis ou des donjons de Zelda … et j’essaie de faire coexister toutes ces lubies au sein des projets auxquels j’ai participé et de mes créations personnelles.
Je pourrais continuer à balancer des références pendant des paragraphes entiers, mais ce n’est pas vraiment le sujet !
Je tiens ceci dit à dire que l’art est la chose la plus précieuse qui existe en ce monde. Le simple concept d’humains qui vivent des expériences et qui veulent transmettre des émotions à d’autres gens à qui ils ne doivent rien, et ce avec une forme qui leur est propre, construite par leur propre sensibilité influençant tant le choix du médium que la direction plus micro au sein de ce dernier… je trouve ça fabuleux. Et de par son interactivité, c’est l’art avec lequel j’ai la plus grande appétence. C’est pour ça que je veux travailler dans le jeu vidéo, me battre pour ça, tout en étant conscient de l’état très compliqué actuel de l’industrie. Peu importe les dérives, on a besoin de cet art.

Alors, aussi bien pour transmettre ce qui m’est cher, qu’aider quelqu’un d’autre à le faire, je suis prêt à me dévouer contre vents et marées. Mes principaux axes de travaux sont bien sûr le Game Design spécialisé System ou Narrative avec construction de documents, le Level Design, et le développement de prototype et intégration en C#, CPP et Blueprint sur Unity ou Unreal. Bien que spécialisé en design, mes connaissances techniques me permettent de prototyper mes idées de façon autonome et ainsi pouvoir les présenter.
Grâce à mon parcours perso et ce que j’ai appris au préalable en MMI, je peux aussi tout à fait me charger de design d’UI, de réalisation de cinématiques, d’enregistrement de voix-off ou encore de communication.
Vous retrouverez d’ailleurs ces travaux de MMI et non-liés au JV dans la section rescapée de mes études précédentes “Labo créatif”, accessible depuis chaque catégorie de projet. Il était important de répertorier tout ça ici pour moi, car cela témoigne d’une chose importante en tant que Game Designer : connaître les contraintes et la pipeline de travail de tous les autres corps de métier impliqués dans le développement de jeu vidéo. J’ai travaillé avec beaucoup de personnes, dans beaucoup de contextes, et je me suis moi-même essayé à de nombreux domaines avant de me spécialiser en design, c’est un atout que je veux mettre au maximum à contribution dans mon parcours professionnel.






Ce Portfolio se veut très explicatif, rentrant dans le détail le plus micro quant à mes travaux. L’idée est vraiment de détailler ma façon de penser, expliquer mes choix, porter un regard critique sur ce qui marche et ne marche pas dans mes différents jeux… J’ai tout de même fait en sorte de résumer une vision d’ensemble claire au début avec un petit pitch et un tableau des tâches effectuées sur ces jeux… et j’illustre systématiquement avec beaucoup de visuels. Mon itch.io est aussi une belle manière d’avoir toutes les infos de façon rapide sur mes projets, je vous invite donc à vous y rendre si vous cherchez plus de concision !
Sur ce portfolio se trouvent aussi des des concepts inachevés, que vous ne retrouverez pas sur mon itch, qui de par leur statut, sont présentés de façon beaucoup plus directe.
Mon CV se trouve ci-dessous, n’hésitez pas à me contacter par mail ou directement sur le formulaire à côté si vous avez un projet auquel je pourrais correspondre, ce serait avec immense plaisir !
Eh… je peux pas vraiment résister… une petite image avec une sélection non exhaustive de tous les machins qui font que je me réveille tous les matins, qui trottent toujours dans ma tête quand je créé, et on s’arrête… promis.

La phrase d’accroche de ce portfolio “La fantaisie continue”, provient de Metaphor ReFantazio, et est pour moi le symbole grandiose du pouvoir de la fiction tel que décrit par ce jeu qui m’est cher, et qui m’anime depuis plus de 2 ans désormais.